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Mensagem  Hitoshura Qua Set 26, 2012 3:32 am



Última edição por Hitoshura em Seg Nov 12, 2012 12:43 am, editado 4 vez(es)
Hitoshura
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Mensagem  Hitoshura Qua Set 26, 2012 3:33 am

BANE
YEERO - ASA BRANCA

Spoiler:

Nome: Yeero Dhanz
Jogador: Bane
Classe e Nível: Bardo 6
Raça: Aasimar
Tipo: Extraplanar (Nativo)
Alinhamento C/B
Divindade: Balder

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (80 pts +1 nível)
-------------------------------------------------------------------------------------

[10 (+0)] Força = [10]
[16 (+3)] Destreza = [16]
[12 (+1)] Constituição = [12]
[18 (+4)] Inteligência = [18]
[10 (+0)] Sabedoria = [8 + 2 (Racial)]
[19 (+4)] Carisma = [16 +1 (Nível) + 2 (Racial)]

-------------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

[+3] Fortitude = 2 (Bardo) +1 (Constituição)
[+8] Reflexos = 5 (Bardo) +3 (Destreza)
[+9] Vontade = 5 (Bardo) +4 (Carisma)

Classe de Armadura: 19 = [10 +3 (Destreza) +5 (Armadura) +2 (Escudo) -1 (Flaw)] (12 Toque , 16 Surpreso)

[30] PVs = 6 +3x3 (Níveis Pares) +2x4 (Níveis Ímpares) +1x7 (Constituição)
Base de Ataque Bônuss: 4 (Bardo)
__Corpo-a-Corpo: +4 = +4 (BAB) + 0 (Força)
__Longo Alcançe: +7 = +4 (BAB) + 3 (Destreza)
[+4] Agarrar = 4 (BAB) + 0 (Força)
[+3] Iniciativa = 3 (destreza)

-------------------------------------------------------------------------------------
Perícias:
-------------------------------------------------------------------------------------
Cálculos[spoil](1st ~ 6th): = 9x10 +18
Total: 108 pts[/spoil]

Perícias Primárias

(+08 ) Arte da Fuga= [3 (Destreza) + 5 (Graduação)] [Armadura]
(+10) Atuação (Dança) = [4 (Carisma) + 6 (Graduação)]
(+12) Atuação (Instrumentos de Corda) = [4 (Carisma) + 8 (Graduação)]
(+09) Blefar= [4 (Carisma) + 5 (Graduação)]
(+12) Conhecimento (Arcano) [+19 p/ Identificar Criaturas]= [ 4 (Inteligência) + 7 (Graduação) + 1 (Absent-Minded)]
(+12) Conhecimento (Masmorras) [+19 p/ Identificar Criaturas]= [ 4 (Inteligência) + 7 (Graduação) + 1 (Absent-Minded)]
(+12) Conhecimento (Natureza) [+19 p/ Identificar Criaturas]= [ 4 (Inteligência) + 7 (Graduação) + 1 (Absent-Minded)]
(+12) Conhecimento (Religião) [+19 p/ Identificar Criaturas]= [ 4 (Inteligência) + 7 (Graduação) + 1 (Absent-Minded)]
(+14) Diplomacia = [ 4 (Carisma) + 7 (Graduação) + 2 (Sinergia) + 1 (Polite)]
(+10) Identificar Magia = [4 (Graduação) +4 (Inteligência) +2 (Sinergia)]
(+14) Prestidigitação= [ 4 (Destreza) + 8 (Graduação) +2 (Sinergia)][Armadura]
(+04) Profissão (Astrólogo) = [ 4 (Graduação)]
(+13) Usar Instrumento Mágico = [ 4 (Carisma) + 9 (Graduação)]

Perícias Secundárias

(+06) Abrir Fechaduras = [3 (Destreza) + 3 (Bardic Knack)]
(+06) Acrobacias= [color=red]a) + 3 (Bardic Knack) [Armadura]
(+07) Adestrar Animais= [4 (Carisma) + 3 (Bardic Knack)]
(+03) AutohypnosisExpanded Psioncs Handbook = [3 (Bardic Knack)]
(+06) Cavalgar = [3 (Destreza) + 3 (Bardic Knack)]
(+04) Concentração = [1 (Constituição) + 3 (Bardic Knack)]
(+07) Conhecimento (Arquitetura e Engenharia)= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack) + 1 (Trait)]
(+07) Conhecimento (Geografia)= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack) + 1 (Trait)]
(+07) Conhecimento (História)= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack) + 1 (Trait)]
(+07) Conhecimento (Local - Continente Asgardiano) [+12 p/ Identificar Criaturas]= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack) + 1 (Absent-Minded)]
(+07) Conhecimento (Local - Continente Olimpiano) [+12 p/ Identificar Criaturas]= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack) + 1 (Absent-Minded)]
(+07) Conhecimento (Local - Continente Faraônico) [+12 p/ Identificar Criaturas]= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack) + 1 (Absent-Minded)]
(+07) Conhecimento (Nobreza e Realeza)= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack) + 1 (Trait)]
(+03) Cura = [3 (Bardic Knack)]
(+07) Decifrar Escrita = [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack)]
(+09) Disfarces = [ 4 (Carisma) + 3 (Bardic Knack) + 2 (Sinergia)]
(+06) Equilíbrio = [ 3 (Destreza) + 3 (Bardic Knack)] [Armadura]
(+06) Esconder-se = [ 3 (Destreza) + 3 (Bardic Knack)] [Armadura]
(+03) Escalar = [ 3 (Bardic Knack)] [Armadura]
(+07) Falsificação= [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack)]
(+06) Furtividade = [ 3 (Destreza) + 3 (Bardic Knack)] [Armadura]
(+07) Intimidação = [ 4 (Carisma) + 3 (Bardic Knack) + 2 (Sinergia) – 2 (Polite)]
(+03) Lucid DreamingManual of The Planes= [3 (Bardic Knack)]
(+07) Martial LoreTome of Battle= [4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack)]
(+03) Natação= [3 (Bardic Knack)] [x2 Armadura]
(+04) Observar = [ 3 (Bardic Knack) + 2 (Racial) – 1 (Absent-Minded)]
(+07) Obter Informação = [ 4 (Carisma) + 3 (Bardic Knack)]
(+07) Operar Mecanismo = [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack)]
(+04) Ouvir = [3 (Bardic Knack) + 2 (Racial) – 1 (Absent-Minded)]
(+07) Procurar = [ 4 (Inteligência) + 3 (Bardic Knack)]
(+03) Saltar = [ 3 (Bardic Knack)] [Armadura]
(+03) Sentir Motivação= [3 (Bardic Knack)]
(+03) Sobrevivencia (+5 em Ambientes da Superfície) = [3 (Bardic Knack) +2 (Sinergia – Ambientes da superfície)]
(+06) Usar Cordas = [ 3 (Destreza) + 3 (Bardic Knack)]

Perícias Bônus

(+13) Atuação (Canto) = [4 (Carisma) + 9 (Graduação)]
(+13) Avaliação = [4 (Inteligência) + 9 (Graduação)]

Truques de Perícia/Outros: (6 pontos usados)

Truques de Perícia
Conceal Spellcasting [ You can cast a spell without revealing that you are doing so. Make a Sleight of Hand check as part of the action used to cast the spell, opposed by the Spot checks of onlookers. If you are successful, an observer can’t tell that you’re casting a spell. That observer cannot make an attack of opportunity against you for casting, nor can it
attempt to counter your spell.]

Collector of Stories [ When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check.]
Easy Escape [If your opponent is larger than Medium, you gain a circumstance bonus on your Escape Artist check to escape a grapple or pin. The size of the bonus depends on your opponent’s size, according to the following table.]

-------------------------------------------------------------------------------------
FEATS
-------------------------------------------------------------------------------------

(Flaw) Faz-Tudo Completo do Aventureiro [ Posso usar todas as perícias como se tivesse ½ graduação.]
(Humano) Personalidade Forte Completo do Aventureiro [ Adiciona Carisma, no lugar de Sabedoria, nos testes de resistência de vontade]
(Nível 01 ) Melodic Casting Complete Mage [ Use Perform in place of Concentration, cast spells while using bardic music.]
(Nível 03 ) Knowledge Devotion Complete Champion [Gain bonuses on attack rolls and damage rolls against specific creature types based on your knowledge of them]
You can make only one Knowledge check per creature type per combat. If you fight creatures of multiple types during the same combat, you can make one Knowledge check per type, thereby possibly gaining different bonuses against different opponents.][/i]
(Nível 06 ) Snowflake Wardance Frostburn [ Add Charisma modifier to attack rolls with one-handed slashing melee weapons.]

[Traits]

Absent-Minded [ You gain a +1 bonus on Knowledge checks (although this does not let you use a Knowledge skill untrained). You take a –1 penalty on Spot checks and Listen checks.]
Polite [ You gain a +1 bonus on Diplomacy checks. You take a –2 penalty on Intimidate checks.]

[Flaw]

Vulnerable [You take a -1 penalty to Armor Class.

-------------------------------------------------------------------------------------
PROPRIEDADES RACIAIS
-------------------------------------------------------------------------------------

Aasimar
Livro dos Monstros

[spoil]• +2 Wisdom, +2 Charisma.
• Outsider (Native)
• Medium size.
• An aasimar’s base land speed is 30 feet.
Darkvision: Aasimars can see in the dark up to 60 feet.
Weapon and Armor Proficiency: An aasimar is automatically proficient with all simple and martial weapons, light and medium armor, and shields.
• Resistance to acid 5, cold 5, and electricity 5.
Spell-Like Ability: 1/day—daylight. Caster level equals the aasimar’s class levels.
• +2 racial bonus on Spot and Listen checks.
Automatic Languages: Common, Celestial. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, Sylvan.
Favored Class: Paladin.
Level Adjustment: +1.[/spoil]

-------------------------------------------------------------------------------------
PROPRIEDADES DE CLASSE
-------------------------------------------------------------------------------------

Bardo
Livro do Jogador

[spoil]Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas simples, além da espada longa, sabre, bastão, espada curta, arco curto e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo). O bardo é capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia arcana, pois os componentes gestuais necessários para suas magias são relativamente simples. No entanto, similar a qualquer conjurador, um bardo que utilize armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha de magia arcana quando o efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um bardo multidasse sofre normalmente a chance de falha de magia arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.
Magias: Um bardo conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponíveis para os feiticeiros e magos) da lista de magias de bardo. Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com antecedência, diferente de um mago ou um clérigo (veja a seguir). Todas as magias de bardo possuem um componente verbal (cantar, recitar ou tocar um instrumento).
____Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1° nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do bardo.
____Semelhante aos demais conjuradores, um bardo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 3-4: O Bardo. As magias adicionais do bardo são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais).
____Quando a Tabela 3-4 indicar que um bardo recebe 0 magias de um determinado nível (por exemplo, 0 magias de 1° nível para um bardo de 2° nível), ele recebe somente as magias adicionais concedidas pelo seu valor de Carisma para aquele nível. A seleção de magias do bardo é extremamente limitada. Um bardo de 1° nível conhece quatro magias de nível 0 (também chamadas de truques), a escolha do
jogador. Na maioria dos níveis, ele recebe uma ou mais magias, conforme indicado na Tabela 3-5: Magias Conhecidas do Bardo. Diferente das magias por dia, a quantidade de magias conhecidas do bardo não é afetada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 3-5 são fixos.
____Quando alcançar o 5° nível, e a cada três níveis subseqüentes (8°, 11°, 14°, 17° e 20°), um bardo será capaz de aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o bardo “perde” a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas deve ser idêntico; o bardo somente conseguirá substituir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por exemplo, no 5° nível, um bardo poderia substituir uma magia de nível 0 (dois níveis de magia inferiores ao nível máximo disponível ao bardo, que são as magias de 2° nível) por outra magia de nível 0. No 8° nível, ele poderia trocar uma única magia de nível 0 ou de 1° nível (pois terá acesso a magias de bardo de 3° nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O personagem somente poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se realizará a troca no momento em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
____Conforme descrito acima, um bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que não tenha exaurido seu limite diário de magias daquele nível. Por exemplo, Gimble, um bardo de 1° nível, consegue conjurar duas magias de nível 0 a cada dia (consulte a Tabela 3–4:O Bardo). Entretanto, ele conhece quatro magias de nível 0: detectar magia, som fantasma, luz e ler magias (veja a Tabela 3-5: Magias Conhecidas do Bardo). Portanto, em um mesmo dia, ele pode conjurar duas vezes qualquer combinação dessas quatro magias. Ele não precisa decidir anteriormente as magias que irá conjurar.
Música de Bardo: Uma vez por dia a cada nível, um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor (inclusive o próprio bardo, se desejado).
Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “música de bardo” e a descrição indique a necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso. Cada habilidade exige um nível mínimo de bardo e graduações mínimas em Atuação; se o bardo não atender aos pré-requisitos em uma perícia Atuação (pelo menos), ele não adquire a habilidade música de bardo até possuir as graduações necessárias.
____Um efeito de música de bardo exige uma ação padrão. Algumas dessas habilidades requerem concentração; isso significa que o bardo deve utilizar uma ação padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo quando ativar uma variante da música de bardo que não exige concentração, o bardo será incapaz de conjurar magias, utilizar itens mágicos acionados com complementos de magia (como pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). Semelhante à conjuração de magias com componentes verbais (veja Componentes), um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha para ativar a música de bardo. Se fracassar, a tentativa será reduzida do seu limite diário da habilidade.
Fascinar (SM): Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo. O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou perigos similares neutraliza essa habilidade. A cada três níveis depois do 1°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 4° nível, três no 7° nível, etc.).
____Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um teste de Atuação. O resultado do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima. Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mesmo bardo durante 24 horas. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a música do bardo enquanto ele continuar tocando e concentrado (limitado a 1 rodada por nível de bardo). Enquanto estiver fascinada, a vitima sofre -4 de penalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo teste de Atuação do bardo; o resultado será a nova CD do teste de resistência de Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, a conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância, dissipará o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental.
Inspirar Coragem (Sob): Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Os aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano com armas. No 8° nível, e a cada seis níveis de bardo subseqüentes, esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no 8° nível, +3 no 14° nível e +4 no 20°). Inspirar coragem é um efeito de ação mental.
Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3° nível ou superior, com 6 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num raio de 9 m do bardo e ser capaz de enxergá-lo e ouvi-lo. O personagem também precisa enxergar a criatura. Dependendo da tarefa que será realizada, o bardo conseguirá utilizar sua música para elevar o espírito do personagem, concentrando-o ou auxiliando-o de outra maneira. O aliado recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma única perícia enquanto ouvir a música inspiradora. O Mestre pode determinar que certas utilizações dessa habilidade são inúteis – cantar para que um ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contra-producente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrado, limitado a 2 minutos. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.
Sugestão (SM): Um bardo de 6° nível ou superior, com 9 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão (similar à magia) em qualquer criatura fascinada anteriormente (veja acima). Ativar essa habilidade não atrapalha a concentração de fascinar e nem permite um segundo teste de resistência. A sugestão não é considerada no limite diário de utilizações da música de bardo do personagem. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 nível do bardo + modificador de Carisma) anula o efeito. Esse efeito afeta somente uma criatura (consulte sugestão em massa, a seguir). A sugestão é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental dependente de idioma.

Alternative Class Feature: Mimicking Song
You use your bardic music to create background noise consistent with your adventuring environment, shielding the sounds made by yourself and your adventuring party as you move through dangerous areas.
Level: 1st.
Replaces: If you select this alternative class feature, you do not gain the countersong bardic music ability.
Benefit: Mimicking song is a spell-like ability that requires you to have 3 or more ranks in a Perform skill. Using mimicking song counts as one of your daily uses of bardic music. You grant a +2 bonus on the Move Silently check of all allies within 30 feet (including yourself). This bonus increases by 2 for every five bard levels you have (to a maximum bonus of +10 at 20th level). This effect lasts as long as you continue performing.

Alternative Class Feature: BARDIC KNACK
____Wandering bards learn more mundane skills and less esoteric knowledge on their travels. If you select this class feature, you have done a little bit of everything; maybe you spent a few months as a wilderness guide, and you also had a cousin in an ambassador’s retinue who regaled you with tales of courtly intrigue. The bardic knack class feature makes you more capable of accomplishing simple tasks with a wide variety of skills. You don’t need to dabble in noncritical skills (unless you want to be considered trained in their use), freeing up your skill points to focus on a small range of crucial skills.
Level: 1st.
Replaces: If you select this class feature, you do not gain bardic knowledge.
Benefit: When making any skill check, you can use 1/2 your bard level (rounded up) in place of the number of ranks you have in the skill (even if that number is 0). For example, a 5th-level bard would have the equivalent of 3 ranks in Appraise, Balance, Bluff, and so on (but only for the purpose of making skill checks). You can’t take 10 on checks when you use bardic knack (to take 10 you have to use your actual ranks). If the skill doesn’t allow untrained checks, you must have at least 1 actual rank to attempt the check.[/spoil]

-------------------------------------------------------------------------------------
IDIOMAS
-------------------------------------------------------------------------------------
- Comum
- Celestial
- Dracônico
- Elfo
- Anão
- Silvestre
-------------------------------------------------------------------------------------
MAGIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

Nível de Conjurador: 6
Nível de Conjurador para penetrar Resistência á Magia: 6

Magias Por Dia
[Orações/Truques] = 3 [3]
[1] = 4 [ 3 + 1 (Carisma)]
[2] = 3 [ 2 + 1 (Carisma)]

Classe de Dificuldade
[Prayers/Cantrips] = 15 [10 +0 (Level) + 4 (Carisma)]
[1] = 16 [10 +1 (Nível) + 4 (Carisma)]
[2] = 17 [10 +2 (Nível) + 4 (Carisma)]

Magias Conhecidas
[Truques] = 6 [Canção de Ninar, Ghostharp, Detectar Magia, Ler Magia, Easy Math, Mãos Mágicas]
[1º Círculo] = 4 [Sons alegres, Enfeitiçar Pessoa, Distorcer a Fala, Curar Ferimentos Leves]
[2º Círculo] = 3 [Magic Savant(CM), Curar Ferimentos Moderados, Acalmar Emoções]


-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES SIMILARES A MAGIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

Luz do Dia (SM): Os aasimar são capazes de conjurar a magia luz do dia uma vez por dia, com 1º nível de conjurador ou um nível de conjurador equivalente ao seu nível de classe, o que for maior.

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------


ARMAS

[Crystal Echoblade (Longsword+1)]
Ataque: +8 (+12 em Snowflake Wardance) = [ 4 (BAB) + 3 (Des) +1 (Melhoria) +4 (Carisma)]
Dano: 1d6 (1d6+3 Se utilizando Música Bárdica) = [ 3 (Nível de Bardo/2)]
Crítico: 19~20/x2
Tipo: Cortante
Outros: Obra-Prima, Melhoria +1, Feycraft

[Espada Longa]
Ataque: +5 (+9 em Snowflake Wardance) = [4 (BAB) +1 (Melhoria) +4 (Carisma)]
Dano: 1d6
Crítico: 19~20/x2
Tipo: Cortante
Outros: Obra-Prima

[Maça Pesada]
Ataque: +4 = [4 (BAB)]
Dano: 1d8
Crítico: x2
Tipo: Concussão

[Arco Longo]
Ataque: +7 = [4 (BAB) + 3 (Des)]
Dano: 1d8
Crítico: x3
Tipo: Perfurante

[Adaga]
Ataque: +4 (+8 em Snowflake Wardance) = [ 4 (BAB) +4 (Carisma)]
Dano: 1d4
Crítico: 19~20/x2
Tipo: Perfurante ou Cortante

ARMADURA/ESCUDO

[Camisão Cota de Malha]
Bônus de Armadura: +5
Destreza Máxima: +6
Penalidade de Destreza: -
Magia Arcana:10%
Deslocamento: 9m
Outros: Melhoria +1, Mithral


[Broquel]
Bônus de Armadura: +2
Destreza Máxima: -
Penalidade de Destreza: -
Magia Arcana: 5%
Outros: Obra-Prima, Melhoria+1

ITENS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso: Camisão Cota de Malha de Mithral +1
Corpo:
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés:
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot: Pergaminhos, Varinha de Curar Ferimentos Leves [50 cargas]
Itens não Mágicos: Bandolim Obra-Prima, 5x Bastão Solar

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro Atual: 12 POs, 3 PPs, 8 PCs

[spoil]Dinheiro Inicial: 19.000 PO

11.810 PO -> Crystal Echoblade, Feycraft, Morphing
3.800 PO -> Pergaminhos
__0.400 PO -> 2x Acalmar Emoções
__0.375 PO -> 1x Esfera da Invisibilidade
__0.375 PO -> 1x Relâmpago
__0.300 PO -> 2x Wave of Grief
__0.300 PO -> 2x Padrão Hipnótico
__0.250 PO -> 2x Identificação
__0.150 PO -> Invisibilidade
__0.150 PO -> Poeira Ofuscante
__0.100 PO -> 4x Raio do Enfraquecimento
__0.100 PO -> 4x Sticky Fingers
__0.075 PO -> 3x Disco Flutuante de Tenser
__0.050 PO -> 2x Compreender Idiomas
__0.050 PO -> 2x Queda Suave
__0.050 PO -> 2x Área Escorregadia
__0.050 PO -> 2x Transformação Momentânea
2.100 PO -> Camisão Cota de Malha de Mithral +1
1.015 PO -> Broquel de Mithral
0.750 PO -> Varinha de Curar Ferimentos Leves
0.315 PO -> Espada Longa Obra-Prima
0.100 PO -> Bandolim Obra-Prima
0.078 PO -> Arco Longo com 60 flechas
0.012 PO -> Maça Pesada
0.010 PO -> 5x Bastão Solar
0.002 PO -> Adaga

0.070 PO, 6 PP e 2 PC -> Tudo Abaixo
__Cantil 1 PO 2 kg1
__Mochila (vazia) 2 PO 1 kg1
__Espelho de metal pequeno 10 PO 0,25 kg
__Corda de seda (15 m) 10 PO 2,5 kg
__Lanterna coberta 7 PO 1 kg
__Óleo (500 ml) 1 PP 0,5 kg
__Pá 2 PO 4 kg
__Pé de cabra 2 PO 2,5 kg
__Pederneira e isqueiro 1 PO –
__5 x Estrepes 1 PO 1 kg
__Tenda 10 PO 10 kg1
__4 x Rações de viagem (por dia) 5 PP 0,5 kg1
__Saco (vazio) 1 PP 0.25 kg1
__Saco de dormir 1 PP 2,5 kg1
__2 x Tocha 1 PC 0,5 kg
__Acido (frasco) 10 PO 0,5 kg
__Sabão (por kg) 5 PP 0,5 kg
__3 x Vela 1 PC –
__Caneta tinteiro 1 PP –
__Tinta (vidro de 30 ml) 8 PO –
__5 x Pergaminho (folha) 2 PP –
__Sinete 5 PO –

Total: 14142 PO[/spoil]

-------------------------------------------------------------------------------------
EXPERIÊNCIA
-------------------------------------------------------------------------------------

Atual: 20.625
Próximo: 21.000

Cálculos:
[spoil]Inicial: 21.000
LA Buyoff: -3.000
Arco 1.1: +2.625[/spoil]


Última edição por Hitoshura em Seg Nov 12, 2012 12:27 am, editado 2 vez(es)
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Podemos conhecer tudo, salvo a nós próprios. - Fichas Empty Re: Podemos conhecer tudo, salvo a nós próprios. - Fichas

Mensagem  Hitoshura Qua Set 26, 2012 3:34 am

Katsumi Liqueur
Osla / Garra Vermelha


Spoiler:

Nome do Personagem: Osla McIllioch
Jogador: Katsumi Liqueur
Classe e Nível: Cruzada 5
Classe e Nível: Berserk 1
Progressão: Cruzada 5, Berserk 1
Raça: Humana
Modelo: Dracônico
Tipo: Humanóide [Humana, Dragonblood]
Alinhamento L/N
Deus: Odin

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (80 pts +1 nível)
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[21(+5 )] Força (27(+Cool in Battle Fury) = [18 +2 (Racial) +1 (Nível)]
[10(+0 )] Destreza = [10]
[16(+3 )] Constituição (22(+6) in Battle Fury) = [14 +2 (Racial)]
[14(+2 )] Inteligência = [14]
[12(+1 )] Sabedoria = [12]
[12(+2 )] Carisma = [12 +2 (Racial)]

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RESISTÊNCIAS
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[+08 ] Fortitude (+12 contra Paralizia) = 4 (Crusader) +2 (Berserk ) +3 (Constituição) -1 (Plucky)
[+01 ] Reflexos = 1 (Crusader) +0 (Destreza)
[+05 ] Vontade (+8 em Battle Fury, +9 contra Sono) = 1 (Crusader) +1 (Sabedoria) +2 (Alma Indomável) +1 (Plucky)

Classe de Armadura: 23 (21 em Battle Fury) = [10 +10 (Armadura) +3 (Escudo) +1 (Natural) -1 (Vulnerable)] (10 Toque ,23 Surpreso)

[57] PVs (75 em Battle Fury) = 10 + 2x5 (Ímpares Cruzado) + 2x6 (Pares Cruzado) +7 (Par Amoque) +3x6 (Constituição)
Base de Ataque Bônuss: +6 = 5 (Cruzado) +1 (Berserk )
__Corpo-a-Corpo: +11 = 6 (BAB) +5 (Força)
__Longo Alcançe: +6 = 6 (BAB) +0 (Destreza)
[+11 ] Agarrar = 6 (BAB) +5 (Força)
[+0 ] Iniciativa = 0 (Destreza)

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PERÍCIAS
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Cálculos(1st ~ 5th): 56 = [4+3]x8
(6th): 5 = [2+3]

Total: 61 pts

Perícias Primárias:

(+04 ) AutohypnosisExpanded Psioncs Handbook = [3 (6 Graduações/2) +1 (Sabedoria)] [Treinamento]
(+02 ) Cavalgar = [2 (Graduações) +0 (Destreza)]
(+07 ) Concentração = [4 (Graduações) +3 (Constituição)]
(+09 ) Conhecimento (História) = [7 (Graduações) +2 (Inteligência)] [Treinamento]
(+09 ) Conhecimento (Religião) = [7 (Graduações) +2 (Inteligência)] [Treinamento]
(+14 ) Diplomacia = [8 (Graduações) +2 (Carisma) +1 (Polite) +1 (Honest) +2 (Meditação da Lâmina)]
(-02 ) Equilíbrio = [4 (Graduações) +0 (Destreza) -6 (Falha de Armadura)] [Armadura]
(+02 ) Escalar (+5 em Battle Fury) = [3 (Graduações) +5 (Força) -6 (Falha de Armadura)] [Armadura]
(+10 ) Intimidação = [8 (Graduações) +2 (Carisma) +2 (Racial) -2 (Polite)]
(+09 ) Martial LoreTome of Battle= [7 (Graduações) +2 (Inteligência)] [Treinamento]
(+02 ) Saltar (+5 em Battle Fury)= [3 (Graduações) +5 (Força) -6 (Falha de Armadura)] [Armadura]

Perícias Secundárias:

(-06 ) Arte da Fuga= [0 (Destreza) -6 (Falha de Armadura)] [Armadura]
(+01 ) Blefar= [2 (Carisma) -1 (Honest)]
(-06 ) Esconder-se = [0 (Destreza) -6 (Falha de Armadura)] [Armadura]
(-06 ) Furtividade = [0 (Destreza) -6 (Falha de Armadura)] [Armadura]
(-07 ) Natação (-4 em Battle Fury)= [5 (Força) -12 (Falha de Armadura)] [x2 Armadura]
(+03 ) Observar = [1 (Sabedoria) +2 (Racial)]
(+00 ) Sentir Motivação= [1 (Sabedoria) -1 (Honest)]

Perícias Bônus:

(+04 ) Conhecimento (Nobreza e Realeza) = [4 (Graduações) +2 (Inteligência)] [Treinamento]
(+11 ) Ofícios (Armoraria) = [7 (Graduações) +2 (Inteligência) +2 (Circunstancial)]
(+10 ) Profissão (Tatuadora) = [7 (Graduações) +1 (Sabedoria) +2 (Circunstancial)] [Treinamento]

Truques de Perícia (4 pontos usados)
Never Outnumbered [Demoralize multiple foes in combat simultaneously]

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FEATS
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(Flaw) Ataque Poderoso Livro do Jogador [Descrição]
(Humano) Recuperação Súbita Tomo da Batalha [Recupere uma manobra gasta com uma ação rápida 1/dia]
(Nível 01 ) Manobra Garantida Adicional Tomo da Batalha [Prepare uma manobra a mais das suas manobras conhecidas]
(Nível 03 ) Recuperação VitalTomo da Batalha [Cure 3 + nível pontos de dano quando você recupera uma manobra]
(Nível 06 ) Meditação da Lâmina - Corvo Branco Tomo da Batalha [+1 dano nos golpes, +2 nos testes de perícia, +1 nas CDs com as armas, perícias e manobras relacionadas à disciplina ]

[Traits]

Plucky
Benefit - You gain a +1 bonus on Will saves.
Drawback - You take a -1 penalty on Fortitude saves.

Honest
Benefit -You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
Drawback - You take a -1 penalty on Bluff checks and Sense Motive checks.

Polite
Benefit - You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
Drawback - You take a -2 penalty on Intimidate checks.

Nighsighted
Benefit - Add 10 feet to the range of your darkvision.
Drawback - You take a -1 penalty on Spot checks when in areas of bright light.

Flaw

Vulneble - You are not good at defending yourself.
Effect: You take a −1 penalty to Armor Class.

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PROPRIEDADES RACIAIS
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HUMANO
Livro do Jogador

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas.
Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes. Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados.
Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Druídico). Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender qualquer idioma existente na sua região.
Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse.

DRACONIC
Draconimicon

“Draconic” is an inherited template that can be added to any living corporeal creature (referred to hereafter as the base creature) except a dragon. A draconic creature uses all the base creature’s statistics and special abilities except as noted here.
Size and Type: Animals with this template become magical beasts, but otherwise the creature type is unchanged. Size is unchanged.
Armor Class: Natural armor improves by 1.
Damage: Draconic creatures have two claw attacks. If the base creature does not have this attack form, use the damage values in the table below. Otherwise, use the values below or the base creature’s damage, whichever is greater. (Medium -> 1d3)
Special Qualities: A draconic creature has all the special qualities of the base creature, plus darkvision out to 60 feet and low-light vision.
Saves: A draconic creature has a +4 racial bonus on saves against magic sleep effects and paralysis, thanks to its heritage.
Abilities: Increase from the base creature as follows: Str +2, Dex +0, Con +2, Int +0, Wis +0, Cha +2.
Skills: Draconic creatures have a +2 racial bonus on Intimidate and Spot checks.
Level Adjustment: Same as base creature +1.

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PROPRIEDADES DE CLASSE
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CRUZADA
Tome of Battle

Manobras: Você começa sua carreira conhecendo cinco manobras marciais. As disciplinas disponíveis a você são Corvo Branco, Dragão de Pedra e Espírito Devotado. Uma vez que você conhece uma manobra, você deve prepará-la antes de poder usá-la (veja Manobras Preparadas, abaixo).
Uma manobra utilizável por um cruzado é considerada uma habilidade extraordinária a não ser que exista algo contrario em sua descrição. Suas manobras não estão sujeitas a resistência à magia e você não provoca ataques de oportunidade quando inicia uma. Você aprende manobras adicionais em níveis mais elevados, como mostrado na Tabela 1–1. Você deve atender aos pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Veja a Tabela 3–1, Capítulo 3, para determinar o nível mais elevado da manobra que você pode aprender.
___Ao atingir o 4° nível e a cada nível de cruzado par depois desse (6°, 8°, 10° e assim por diante), você pode escolher aprender uma nova manobra em lugar de uma que você já conhece. Em termos de jogo, você perde a manobra antiga em troca de uma nova. Você pode escolher uma nova manobra de qualquer nível que você desejar, conquanto que você observe a restrição do nível mais elevado de manobra que você pode conhecer; você não precisa substituir a manobra antiga por uma manobra do mesmo nível. Por exemplo, ao atingir o 10° nível, você poderia trocar uma única manobra de 1°, 2°, 3° ou 4° nível por uma manobra de 5° nível ou inferior, conquanto que você atenda aos pré-requisitos da nova manobra. Você só pode trocar uma manobra a cada dado nível.
Manobras Preparadas: Você pode preparar todas as cinco manobras que você conhece no 1° nível, mas à medida que você avança de nível e aprende mais manobras, você deve escolher quais manobras irá preparar. Você prepara manobras ao orar por 5 minutos. As manobras continuam preparadas ate que você decida orar novamente e mudá-las. Você não precisa dormir ou descansar por um longo período de tempo para poder preparar suas manobras; a qualquer momento que você gaste 5 minutos orando, você pode mudar suas manobras preparadas.
___Você começa um encontro com todas as suas manobras preparadas disponíveis, não importando quantas vezes você as usou desde que você as escolheu. Quando você inicia uma manobra, você a gasta no encontro atual, então, cada uma das suas manobras preparadas pode ser usada apenas uma vez por encontro (não importando se você a recuperou, veja abaixo).
___Cruzados são os únicos entre os adeptos marciais, dependentes de lampejos de inspiração divina para usar suas manobras marciais. Por isso, você não controla o acesso às suas manobras preparadas. Antes de você fazer sua primeira ação em um encontro, duas das suas manobras preparadas (determinadas aleatoriamente) serão garantidas a você. O resto das suas manobras preparadas estarão guardadas, momentaneamente inacessíveis. No final de cada turno, uma manobra anteriormente guardada (novamente, determinada aleatoriamente) é fornecida a você e se torna acessível no seu próximo turno e nos turnos subseqüentes. Você tem liberdade para iniciar qualquer manobra que esteja atualmente garantida quando seu turno começar, mas você não pode iniciar uma manobra guardada. Se você escolher não desenvolver uma manobra em determinada rodada, suas manobras garantidas atuais continuam disponíveis e uma manobra anteriormente guardada é garantida, como descrito acima. Em outras palavras, não importa se você usa suas manobras ou não – no fim de cada turno seu, uma manobra guardada da sua seleção de manobras preparadas será garantida a você. Ao decorrer de poucas rodadas, todas as suas manobras serão eventualmente garantidas.
___Se, no final do seu turno, você não puder ter uma manobra garantida por não ter mais manobras guardadas restantes, você recupera todas as manobras gastas e um novo par de manobras preparadas é garantido a você. Aleatoriamente determine qual das suas manobras serão garantidas e quais serão guardadas. No final do seu próximo turno, uma manobra guardada será garantida e todo o processo de inspiração divina começará novamente. Você começa um encontro com uma manobra garantida adicional no 10° nível (elevando seu total para três) e novamente no 20° nível (elevando seu total para quatro).
Posturas Conhecidas: Você começa o jogo conhecendo uma postura de 1° nível da disciplina do Corvo Branco, Dragão de Pedra ou Espírito Devotado. No 2°, 8° e 14° nível, você pode escolher uma postura adicional. Diferente das manobras, posturas não são gastas e você não precisa prepará-las. Todas as posturas que você conhece estarão disponíveis o tempo todo e você pode mudar a postura que você esta usando atualmente com uma ação rápida. Uma postura é uma habilidade extraordinária a não ser que exista algo contrario na descrição da postura. Diferente das manobras, você não pode aprender uma nova postura em níveis mais elevados no lugar de uma que você já conheça.
Determinação Inabalável (Ext): Sua dedicação suprema e foco intenso permitem que você temporariamente deixe a dor de lado e ignore os efeitos dos ferimentos. Quando um oponente atinge você, o ferimento não afeta você imediatamente.
___Você tem um poço de retardo de dano que permite que você guarde os efeitos de muitos ferimentos. Esse poço começa do 0 a cada encontro. Quando você é atacado, cada ponto de dano sofrido é adicionado ao seu poço de retardo de dano. No final do seu próximo turno, você sofre dano igual ao total de dano armazenado no seu poço de retardo de dano, recomeçando-o do 0. Qualquer cura que você receber pode tanto elevar seu total de pontos de vida atuais, como normal, ou reduzir o total de dano no seu poço de retardo de dano. Quando você recebe cura, você escolhe se ela vai afetar seu poço de dano, seus pontos de vida, ou ambos (você pode dividir a quantidade de cura como quiser). Muitos cruzados optam por manter a maior quantidade de dano possível no poço de retardo de dano para maximizar o beneficio da sua habilidade contra-golpe furioso (veja abaixo).
___Efeitos especiais ativados em ataques, como dreno de energia, atordoamento e similares, continuam afetando você normalmente e esses efeitos não são retardados por essa habilidade. Por exemplo, se você for mordido por uma aranha venenosa, você ainda deverá fazer um teste de Fortitude contra o veneno imediatamente, mesmo que o dano da mordida seja transferido para o seu poço de retardo de dano. Ao mesmo passo, qualquer outro ataque especial que imponha condições, como o olhar petrificante da medusa, terão efeito imediato em você.
___No 1° nível, seu poço de retardo de dano pode manter ate 5 pontos de dano. Qualquer dano acima disso são reduzidos diretamente dos seus pontos de vida como normal. O máximo de dano que seu poço pode manter aumenta em 5 no 4°, 8°, 12°, 16° e 20° nível.
Contra-golpe Furioso (Ext): Você pode canalizar a dor dos seus ferimentos em uma fúria fervorosa que permite que você dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada ataque que atinja você apenas envia você para a gloria maior.
Pontos de Dano Retardados no Poço Bônus no Contra-golpe Furioso
1–9 +1
10–14 +2
Durante seu turno, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao valor atual do seu poço de retardo de dano (veja determinação inabalável, acima) dividido por 5 e arredondado para baixo (mínimo +1). Você só pode ganhar um máximo de +6 nas suas jogadas de ataque e dano devido ao contra-golpe furioso. Use a tabela abaixo para determinar rapidamente o bônus de ataque e dano para o contra-golpe furioso, baseado na quantidade de dano no seu poço de retardo de dano. O beneficio dessa habilidade dura ate o fim do seu turno.
Alma Indomável (Ext): A partir do 2° nível, você é levado pelo poder da sua fé resoluta para se manter firme diante do seu inimigo. Sua personalidade, energia e dedicação a sua crença fazem possível para você ignorar ataques que ataquem sua força de vontade. Você adicional seu bônus de Carisma (se possuir) como um bônus nos seus testes de Vontade. Esse bônus não se acumula com a habilidade graça divina do paladino.
Surto Fervoroso (Ext): Sua energia e dedicação ilimitadas a sua causa permitem que você elimine os efeitos de ataques especiais, magias e outros ataques que possam de alguma forma ferir ou impedir você. Uma vez por dia, do 3° nível em diante, você pode optar por jogar novamente um único teste de resistência. Você deve ficar com o resultado novo do segundo teste de resistência, mesmo que seja menor que o primeiro. Essa habilidade não requer uma ação. Você simplesmente decide usá-la depois de ver o resultado do seu teste de resistência, mas antes do Mestre dizer se você falhou ou passou.

Berserk
Deities and Demigods

Battle Fury (Ex): Starting at 1st level, berserks can enter battle fury as a standard action. They gain +6 to Strength, +6 to Constitution, and a +3 morale bonus on Will saves, but suffer a –2 penalty to AC while in battle fury. The increase in Constitution increases the berserk’s hit points by 3 points per level, but these hit points go away at the end of the fury when the Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are; see Temporary Hit Points in Chapter 8 of the Player’s Handbook.) While in his fury, a berserk cannot use skills or abilities that require patience and concentration, such as moving silently or casting spells (the only class skills he can’t use are Animal Empathy and Wilderness Lore). He cannot use ranged weapons. He can use any feat he might have except for Expertise, item creation feats, metamagic feats, and Skill Focus (if it’s tied to a skill that requires patience or concentration). While in a fury, berserks attack every being they can see. When a berserk begins attacking a foe, she continues until that foe dies, the berserk dies or becomes incapacitated, or the fury ends.
___In order to avoid attacking a friend or innocent bystander, the berserk must make a Will save (DC 15 + the number of rounds already spent in a fury). A fit of battle fury lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. The berserk may not prematurely end the battle fury voluntarily. If there are no longer any beings in sight, the berserk randomly attacks walls, rocks, trees, doors, or anything else she can see. At the end of a fury, the berserk is fatigued (–2 to Strength, –2 to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of that encounter. The berserk can only fly into a fury once per encounter and only a certain number of times per day (determined by level).
Movement Bonus (Ex): At 1st level, berserks increase their movement rate by 10 feet. This bonus only applies to the berserk’s human and hybrid forms.

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IDIOMAS
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- Comum
- Asgardiano
- Olimpiano
- Dracônico
- Egípcio

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MANOBRAS E POSTURAS
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Progressão:
Manobras:
Manobras:
(Nível 1) Crusader’s Strike
(Nível 1) Leading the Attack
(Nível 1) Vanguard Strike
(Nível 1) [s]Stone Bones[/s]
(Nível 1) Douse the Flames
(Nível 3) Battle Leader’s Charge
(Nível 4) Stone Bones -> Tatical Strike
(Nível 5) White Raven Tactics
Posturas:
(Nível 1) Martial Spirit
(Nível 2) Bolstering Voice

Manobras Preparadas: 5(3)
Nível de Iniciado: 5

Manobras Conhecidas


[1] Golpe do Cruzado [Sucesso numa jogada de ataque concede a você curar 1d6 + 1 por nível de iniciado.] *Espírito Devotado
[1] Liderando o Ataque [Aliados ganham bônus de +4 contra inimigo que você atacar.] *Corvo Branco
[1] Golpe de Vanguarda [Aliados ganham um bônus de +4 no ataque contra o alvo.] *Espírito Devotado
[1] Mergulho nas Chamas [Alvo não pode realizar ataque de oportunidade por 1 rodada.] *Corvo Branco
[2] Investida do Líder de Batalha [Anula ataques de oportunidade enquanto investe, causa +10 de dano.] *Corvo Branco
[2] Golpe Tático [Causa +2d6 da dano, aliados adjacentes são deslocados 1,5m.] *Corvo Branco
[3] Tática do Corvo Branco [Mudando a iniciativa dos aliados, ele pode agir primeiro.] *Corvo Branco

Posturas


[1] Espírito Marcial [Cura 2 pontos de vida a cada ataque bem sucedido.] *Espírito Devotado
[1] Voz de Suporte [Aliados ganham +2 em jogadas de Vontade e +4 contra medo.] *Corvo Branco

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EQUIPAMENTO:
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ARMAS

[Garras]
Ataque: +11 (+14 em Battle Fury) = [6 (BAB) +5 (Força)]
Dano: 1d3+5 = [5 (Força)]
Crítico: x2
Tipo: Perfurante

[Espada Longa]
Ataque: +11 (+14 em Battle Fury) [+14 usando uma manobra ou postura de Espírito Devotado, +17 em Battle Fury] = [6 (BAB) +5 (Força)]
Ataque Total: +11/+6 (+14/+9 em Battle Fury) = [6 (BAB) +5 (Força)]
Dano: 1d8+5 = [5 (Força) +1 (Meditação da Lâmina)]
Crítico: 19-20/x2
Tipo: Perfurante
Outros: Obra-Prima, Melhoria +1, Disciplina Marcial [Espírito Devotado]

ARMADURA/ESCUDO

[Armadura Completa de Batalha]
Bônus de Armadura: +10
Penalidade de Destreza: 1
Falha de Armadura: -5
Magia Arcana: 35%
Deslocamento: 6m
Outros: Obra-Prima, Melhoria +2

[Escudo Grande de Metal]
Bônus de Escudo: +3
Falha de Armadura: -1
Magia Arcana: 15%
Outros: Obra-Prima, Melhoria +1

ITENS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso:
Corpo: Armadura de Batalha Completa +2
Cintura: Healing Belt
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés:
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot: 4x Poção de Aumentar Pessoa, 3x Poção de Curar Ferimentos Moderados
Itens não Mágicos:

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro Atual: 853 POs, 4 PPs, 5 PCs

Dinheiro Inicial: 19.000 PO

8.315 PO -> Espada Longa Obra-Prima +1 do Espírito Devotado
5.650 PO -> Armadura de Batalha Completa +2
1.170 PO -> Escudo Grande de Metal +3
1.000 PO -> 4x Poção de Aumentar Pessoa
0.900 PO -> 3x Poção de Curar Ferimentos Moderados
0.750 PO -> Healing Belt
0.149 PO, 5 PP, 5 PC -> Tudo Abaixo
__Algemas - 15 POs
__Algibeira - 1 PO
__Caneta Tinteiro - 1 PP
__Cantil - 1 PO
__2 Cordas de Sesa - 20 POs
__Corrente - 30 POs
__Cobertor de Inverno - 5 PP
__Esmeril, tbm conhecido como pedra de amolar - 2 PC
__Espelho de Metal pequeno - 10 POs
__Estrepes - 1 PO
__Lanterna Furta-Fogo - 12 POs
__Martelo - 5 PP
__Mochila - 2 PO
__Pá - 2 POs
__Pé de Cabra - 2 POs
__Pederneira e isqueiro - 1 PO
__4 Pergaminhos - 8 PPs
__15 Pítons - 15 PPs
__2 Porta Mapas - 2 POs
__10 Rações de Viagem - 50 PPs
__Óleo (1,5Ls) - 3 PPs
__Sabão - 5 PPs
__Tenda - 10 POs
__Saco de dormir - 1 PP
__2 potinhos de tinta - 18 POs
__3 Tochas - 3 PCs
__Vara - 2 PPs
__Bastão Solar - 2 POs
__Traje de clima frio e viajante - 9 POs
110 PO -> Ferramentas Obra-Prima de Artesão x2
102 PO -> Símbolo de Prata de Odim + 77 POs em Oferenda

Total: 18.146 PO, 5 PP, 5 PC

Kit do Aventureiro + Oferenda aos templos de Odin + Ferramentas (Tatuagem+Armoraria) = 545 POs


Última edição por Hitoshura em Seg Nov 12, 2012 3:37 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem  Hitoshura Qua Set 26, 2012 3:34 am

BITENCO
Zook / Língua Negra


Spoiler:


Nome do Personagem: Zook Waywocket
Jogador: Bitenco
Classe e Nível: Factotum 7
Raça: Whisper Gnome
Tipo: Humanóide [Gnomo]
Alinhamento C/N
Deus Convicções Pessoais

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (80 pts +1 nível)
-------------------------------------------------------------------------------------

[10(+0)] Força = [12 -2 (Racial)]
[18(+4)] Destreza = [16 +2 (Racial)]
[14(+2)] Constituição = [12 +2 (Racial)]
[19(+4)] Inteligência = [18 +1 (Nível)]
[08(-1)] Sabedoria = [8]
[12(+1)] Carisma = [14 -2 (Racial)]

-------------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

[+ 05] Fortitude = 2 (Factotum) +2 (Constituição) +1 (Mágico)
[+ 09] Reflexos = 5 (Factotum) +4 (Destreza) +1 (Mágico) -1 (Trait)
[+ 03] Vontade = 2 (Factotum) -1 (Sabedoria) +1 (Mágico) +1 (Trait)

Classe de Armadura: 20 (+24 versus Gigantes) = [10 +1 (Tamanho) +4 (Destreza) +5 (Armadura)] (15 Toque,16 Surpreso)

[48] PVs = 7 +4x3 +5x3 +14
Base de Ataque Bônuss: +5 = 5 (Factotum)
__Corpo-a-Corpo: +4 = +5 (BAB) +0 (Força) +1 (Tamanho) -2 (Defeito)
__Longo Alcançe: + 10 = +5 (BAB) +4 (Destreza) +1 (Tamanho)
[+ 05] Agarrar (+6 para Escapar, +4 para iniciar) = +5 (BAB) +0 (Força) -4 (Tamanho) +4 (Brains over Brawn)
[+ 08] Iniciativa = 4 (Destreza) +4 (Brains over Brawn)

-------------------------------------------------------------------------------------
Perícias:
-------------------------------------------------------------------------------------
Cálculos(1st ~ Xth): = 10x10 Factotum
Total: 100 pts +20 bonus

Perícias Primárias

(+ 16) Abrir Fechaduras = [4 (Destreza) +08 (Graduação) +4 (Brains over Brawn)] [Treinamento]
(+ 18) Arte da Fuga= [4 (Destreza) +10 (Graduação) +4 (Brains over Brawn)] [Armadura]
(+ 18) Blefar= [1 (Carisma) +10 (Graduação) +5 (Competência) +2 (Circunstancial)]
(+ 18) Diplomacia = [1 (Carisma) +10 (Graduação) +5 (Competência) +2 (Sinergia)]
(+ 26) Esconder-se = [4 (Destreza) +10 (Graduação) +4 (Tamanho) +4 (Racial) +4 (Brains over Brawn)] [Armadura]
(+ 22) Furtividade = [4 (Destreza) +10 (Graduação) +4 (Brains over Brawn) +4 (Racial)] [Armadura]
(+ 09) Identificar Magia = [4 (Inteligência) +5 (Graduação)] [Treinamento]
(+ 11) Obter Informação = [1 (Carisma) +10 (Graduação)]
(+ 14) Operar Mecanismo = [4 (Brains over Brawn) +10 (Graduação)] [Treinamento]
(+ 14) Procurar = [4 (Inteligência) +10 (Graduação)]
(+ 08) Usar Instrumento Mágico = [1 (Carisma) +5 (Graduação) +2 (Sinergia)] [Treinamento]

Perícias Secundárias

(+ 06) Atuação (Canto) = [1 (Carisma) +5 (Competência)]
(+ 08) Cavalgar = [4 (Destreza) +4 (Brains over Brawn)]
(+ 02) Cura = [-1 (Sabedoria) +2 (Competência)]
(+ 08) Equilíbrio = [4 (Destreza) +4 (Brains over Brawn)] [Armadura]
(+ 04) Escalar = [0 (Força) +4 (Brains over Brawn)] [Armadura]
(+ 03) Intimidação = [1 (Carisma) +2 (Sinergia)]
(+ 04) Natação= [0 (Força) +4 (Brains over Brawn)] [x2 Armadura]
(+ 01) Observar = [-1 (Sabedoria) +2 (Racial)]
(+ 01) Ouvir = [-1 (Sabedoria) +2 (Racial)]
(+ 04) Saltar = [0 (Força) +4 (Brains over Brawn)] [Armadura]
(+ 08) Usar Cordas (10 para prender alguém) = [+4 (Destreza) +4 (Brains over Brawn) +2 (Sinergia)]

Perícias Bônus

(+ 14) Avaliação = [+4 (Inteligência) +10 (Graduação)]
(+ 11) Atuação (Oratória) = [+1 (Carisma) +10 (Graduação)]

Truques de Perícia/Outros: (2 pontos usados)

Truques de Perícia
Escape Attack [Make an attack the same round you escape a grapple]

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TALENTOS
-------------------------------------------------------------------------------------

(Flaw) Font of Inspiration http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070606 [gain 1 inspiration point.]
(Nível 01 ) Font of Inspiration http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070606 [gain 2 inspiration points]
(Nível 03 ) Tiro Certeiro Livro do Jogador [+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros]
(Nível 06 ) Tiro Rápido Livro do Jogador [Um ataque à distância adicional por rodada]

[Traits]

Detached [+1 on will and -1 on reflex checks]
Slippery [+1 to escape and -1 for all other grapple checks]

[Flaw]

Noncombatent [Take a -2 penalty on all melee attack rolls]

-------------------------------------------------------------------------------------
PROPRIEDADES RACIAIS
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WHISPER GNOME
Races of Stone

+2 Dexterity, +2 Constitution, –2 Strength, –2 Charisma: Whisper gnomes are agile and tough, but they are Small and therefore not as strong as larger humanoids. Their quiet nature also leads to a lack of personal presence.
Small: As a Small creature, a whisper gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
• Whisper gnome base land speed is 30 feet, despite their size.
Low-Light Vision: A whisper gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Darkvision: Whisper gnomes can see in the dark out to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and whisper gnomes can function just fi ne with no light at all.
Weapon Familiarity: Whisper gnomes treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
• +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears): Like their more common cousins, whisper gnomes battle these creatures frequently and practice special techniques for fighting them.
• +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants): This bonus represents special training that whisper gnomes undergo, during which they learn tricks that previous generations developed in their battles with giants. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught fl atfooted, it loses its dodge bonus, too. The Monster Manual has information on which creatures are of the giant type.
• +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks: Whisper gnomes have an uncanny knack for stealth.
• +2 racial bonus on Listen and Spot checks: Whisper gnomes have keen eyes and ears.
Spell-Like Abilities: 1/day—silence (must be centered on whisper gnome’s body). A whisper gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—ghost sound, mage hand, message. Caster level 1st; save DC 10 + whisper gnome’s Cha modifier + spell level.
Favored Class: Rogue. The best multiclass choices for whisper gnome rogues are fighter, ranger, and cleric. A fair number of whisper gnome wizards and sorcerers become arcane tricksters.
Racial Feats: The Extra Silence and Silencing Strike feats can be taken by whisper gnome characters (see Chapter 6: Character Options).

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PROPRIEDADES DE CLASSE
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Factotum
Dungeonscape

Weapon and Armor Proficiency: A factotum is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields). Because he uses spells as if they were spelllike abilities, a factotum can wear armor without incurring the normal arcane spell failure chance. A multiclass factotum still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
Inspiration: The factotum is a dabbler, a professional explorer who plunders a wide variety of fields to find the tools he needs to survive. He reads through tomes of arcane magic to gain a basic understanding of spells. He offers prayers to a variety of deities to gain their blessings. He observes warrior stances and exercises to understand the art of fighting. But while a factotum learns many paths, he masters none of them. Rather than train in a given field, he masters all the basics and manages to pull out something useful when the situation is desperate enough.
___To represent this seemingly random body of knowledge, a factotum gains inspiration points that he can spend to activate his abilities. At the beginning of each encounter, he gains a number of inspiration points determined by his level
Cunning Insight (Ex): Before making an attack roll, damage roll, or saving throw, you can spend 1 inspiration point to gain a competence bonus on the roll equal to your Intelligence modifier. Cunning insight does not require an action, and you can use it as often as you wish during your turn or others’ turns—provided that you have the inspiration points to spend. Because this ability provides a competence bonus, it does not stack with itself.
Cunning Knowledge (Ex): When making a check involving a skill in which you have at least 1 rank, you can spend 1 inspiration point to gain a bonus on the check equal to your factotum level. You can use this ability once per day for a particular skill. For example, if you use cunning knowledge to gain a bonus on a Hide check, you cannot use the ability to improve other Hide checks for the rest of the day, though you can use it on different skills.
Trapfinding (Ex): You can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and you can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature (PH 50).
Arcane Dilettante (Sp): At 2nd level, you acquire a vague understanding of magic. You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell. By spending 1 inspiration point, you can mimic a spell as a spell-like ability. At the start of each day, choose a number of spells from the sorcerer/wizard spell list based on your factotum level. You can choose one spell at 2nd level, and you gain additional spells as shown on Table 1–1. The maximum level of spell you can use, according to your class level, is also shown on the table. You can select any sorcerer/ wizard spell up to that level, but you can prepare only one spell of your maximum level. Your caster level equals your level in this character class. The Difficulty Class for a saving throw against your spell is 10 + the spell level + your Int modifier.
___Once you have used a spell, you cannot use it again until you have rested for 8 hours. After resting for this time, you choose new spells and lose any unused spells from the previous day, though you can select the same spell on consecutive days. You cannot prepare the same spell multiple times to use it more than once during the same day. You cannot use spells that require an XP cost. You must otherwise provide the necessary material components as normal.
___If you wish to enhance a spell with a metamagic feat, you must apply the feat when you prepare the spell. In addition, you must be capable of using a spell of the modified spell’s level.
Brains over Brawn (Ex): At 3rd level, you gain your Intelligence bonus as a modifi er on Strength checks, Dexterity checks, and checks involving skills based on Strength or Dexterity, such as Hide, Climb, and Jump.
Cunning Defense (Ex): You study your opponents and learn to anticipate their attacks. Starting at 3rd level, you can spend 1 inspiration point to gain your Intelligence bonus as a dodge bonus to Armor Class against one opponent for 1 round. Using this ability is a free action. You gain this benefi t even while wearing medium or heavy armor. You can use this ability multiple times to gain a bonus against different opponents, but you cannot use it more than once during your turn against a single foe.
Cunning Strike (Ex): With a quick study of a vulnerable opponent’s defenses, you can spot the precise area you need to hit to score a telling blow. Starting at 4th level, you can spend 1 inspiration point to gain 1d6 points of sneak attack damage. You must spend the inspiration point to activate this ability before making the attack roll. When determining if you can use sneak attack against a target that has uncanny dodge, use your factotum level as your rogue level.
Opportunistic Piety (Su): Factotums are legendary for the number of holy symbols, lucky trinkets, and blessed items they keep handy. As the saying goes, there are no atheists in the dungeon. Starting at 5th level, you can spend 1 inspiration point to channel divine energy as a standard action. You can use this energy to heal injuries, harm undead, or turn undead. At 5th level, you can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom bonus (if any). You gain one extra daily use of this ability at 10th level, 15th level, and 20th level. You cannot use opportunistic piety if you have exhausted your daily uses, even if you have inspiration points left to spend.
___If you use this ability to heal injuries, you channel positive energy to heal a living creature of a number of points of damage equal to twice your factotum level + your Int modifier. The energy will also deal the same amount of damage to undead targets. If you use this ability to turn undead, you act as a cleric of a level equal to your factotum level. No matter what your alignment, you cannot control undead—your understanding of divine magic is too rudimentary.

Informações Relevantes: 7 Inspiration Points


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IDIOMAS
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- Comum
- Olimpiano
- Gnomo
- Élfico
- Anão
- Gigante
- Dracônico
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HABILIDADES SIMILARES A MAGIAS
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Nível de Conjurador: 7
Nível de Conjurador para penetrar Resistência á Magia: 7


Magias Por Dia
[0~1] até 2
[2] 1


Classe de Dificuldade
[1] 15 = [10 +1 (Nível) +4 (Inteligência)]
[2] 16 = [10 +2 (Nível) +4 (Inteligência)]

Racial:

1/dia -> Som Fantasmagórico [ND 11, CL 1]
1/dia -> Mão do Mago [ND 11, CL 1]
1/dia -> Mensagem [ND 11, CL 1]
1/dia -> Silêncio (Centrado nele) [ND 13, CL 1]

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EQUIPAMENTO:
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ARMAS

[Besta Leve]
Ataque: +11 (+12 se á 9m do alvo ou versus Goblinóides e Kobolds) = [5 (BAB) +4 (Destreza) +1 (Tamanho) +1 (Melhoria)]
Ataque Total: +11 (+12 se á 9m do alvo ou versus Goblinóides e Kobolds)
Dano: 1d6+1 = [1 (Melhoria)]
Crítico: 19-20/x2
Tipo: Perfurante
Outros: Obra-Prima, Quick Loading, Melhoria +1 (Quick Loading)

[Gnome Hooked Hammer]
Ataque: +5 (+6 versus Goblinóides e Kobolds) = [5 (BAB) +0 (Força) +1 (Tamanho) -2 (Defeito) +1 (Melhoria)]
Ataque Total: +5 (+6 versus Goblinóides e Kobolds) = [+05]
Dano: 1d6/1d4
Crítico: 20/ x3 (1d6) or x4 (1d4)
Tipo: Concussão/Perfurante
Outros: Obra-Prima

ARMADURA/ESCUDO

[Camisão Cota de Malha]
Bônus de Armadura: +5
Penalidade de Destreza: +6
Falha de Armadura: 0
Magia Arcana: 10%
Deslocamento: 9m
Outros: Obra-Prima, Mithral, Melhoria +1

ITENS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço: Choker of Eloquence
Torso: Mantle of Resistance +1
Corpo: Camisão Cota de Malha de Mithral +1
Cintura: Healing Belt
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés:
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot:
Itens não Mágicos: Ferramenta Obra-Prima (Blefar), Grimório de Mago, Instrumentos de Ladrão, Símbolos Sagrados de Madeira,

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro Atual: 24 POs

Dinheiro Inicial: 19.000 PO

8.335 PO -> Quick Loading Besta Leve Obra-Prima
6.000 PO -> Choker of Eloquence, Lesser
2.100 PO -> Camisão Cota de Malha de Mithral +1
1.000 PO -> Mantle of Resistance +1
0.750 PO -> Healing Belt
0.320 PO -> Gnome Hooked Hammer, Obra-Prima
0.320 PO -> 2x Pergaminho Truque de Corda
0.052 PO -> 52x Símbolo Sagrado de Madeira
0.050 PO -> Ferramenta Obra-Prima (Blefar)
0.030 PO -> Instrumentos de Ladrão
0.010 PO -> 10x10 Virotes de Besta
0.003 PO -> 6x Refeição Boa
0.003 PO -> Mochila com Cantil
0.002 PO -> 2x Corda de Cânhamo
0.001 PO -> 9x Saco e Saco de Dormir

Total: 18.996


Última edição por Hitoshura em Seg Nov 12, 2012 12:58 am, editado 2 vez(es)
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Mensagem  Hitoshura Qua Set 26, 2012 3:35 am

GRACILARIOPSIS
Adastréia / Mão Verde


Spoiler:


Nome do Personagem: Adastreia Georgakis {(Ἀδράστεια): Feminine form of Greek Adrastos, meaning "inescapable" or "not running away." }
Jogador: Gracilariopsis
Classe e Nível: Druida 7
Raça: Humana
Tipo: Humanóide [Humana]
Alinhamento C/N
Deus: Zeus

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (80 pts +1 nível)
-------------------------------------------------------------------------------------

[10(+0)] Força = [10]
[14(+2)] Destreza = [14]
[14(+2)] Constituição = [14]
[14(+2)] Inteligência = [14]
[21(+5)] Sabedoria = [18 +1 (Nível) +2 (Aprimoramento)]
[10(+0)] Carisma = [10]

-------------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

[+07] Fortitude = 5 (Druida) +2 (Constituição)
[+04] Reflexos = 2 (Druida) +2 (Destreza)
[+10] Vontade (+14 contra as habilidades similares à magia das fadas) = 5 (Druida) +5 (Sabedoria)

Classe de Armadura: 18 = [10 +2 (Destreza) +4 (Armadura) +3 (Escudo) -1 (Defeito)] (11 Toque, 16 Surpreso)

[49] PVs = [8+ 4x3 (Níveis Pares)+5x3 (Níveis Ímpares)+2x7(Constituição)]
Base de Ataque Bônus: +5 = 5 (Druida)
__Corpo-a-Corpo: +5 = 5 (BAB) +0 (Força)
__Longo Alcançe: +7 =5 (BAB) +2 (Destreza)
[+5] Agarrar = 5 (BAB) +0 (Força) +0 (Tamanho)
[+2] Iniciativa = 2 (Destreza)

-------------------------------------------------------------------------------------
Perícias:
-------------------------------------------------------------------------------------
Cálculos(1st ~ 7th): = 4 + 2 (int) + 1 (humana) + 2 (bônus do mestre)
Total: 90 pts (70 +20)

Perícias Primárias

(+07) Adestrar Animais= [6 (Graduações) +0 (Carisma) +1 (Uncivilized)]
(+09) Cavalgar = [5 (Graduações) +2 (Destreza) +2 (Sinergia, Adestrar Animais)]
(+10) Concentração = [ 8 (Graduações) +2 (Constituição)]
(+17) Cura = [10 (Graduações) +5 (Sabedoria) +2 (Circunstancial)]
(+12) Identificar Magia = [10 (Graduações) +2 (Inteligência)]
(+13) Observar = [8 (Graduações) +5 (Sabedoria)]
(+13) Ouvir = [8 (Graduações) +5 (Sabedoria)]
(+17) Sobrevivência (+19 para não se perder ou evitar perigos ou em terrenos naturais da superfície) = [10 (Graduações) +5 (Sabedoria) +2 (Senso da Natureza) +2 (Sinergia)]

Perícias Secundárias

(+01 ) Arte da Fuga= [2 (Destreza) -1 (Penalidade de Armadura)] [Armadura]
(-01) Blefar= [0 (Carisma) -1 (Uncivilized)]
(-01) Diplomacia = [0 (Carisma) -1 (Uncivilized)]
(+01 ) Equilíbrio = [[2 (Destreza) -1 (Penalidade de Armadura)] [Armadura]
(+01 ) Esconder-se = [[2 (Destreza) -1 (Penalidade de Armadura)] [Armadura]
(-01 ) Escalar = [[0 (Força) -1 (Penalidade de Armadura)] [Armadura]
(+01 ) Furtividade = [[2 (Destreza) -1 (Penalidade de Armadura)] [Armadura]
(-02 ) Natação= [0 (Força) -2 (Penalidade de Armadura)] [x2 Armadura]
(-01) Obter Informação = [0 (Carisma) -1(Uncivilized)]
(-01 ) Saltar = [0 (Força) -1 (Penalidade de Armadura)] [Armadura]

Perícias Bônus

(+16) Conhecimento (Natureza) = [10 (Graduações) +2 (Inteligência) +2 (Senso da Natureza) +2 (Sinergia, Sobrevivência)]
(+10) Conhecimento (Geografia) = [8 (Graduações) +2 (Inteligência)]
(+10) Profissão (herborista) = [5 (Graduações) +5 (Sabedoria)]

Truques de Perícia/Outros: (2 pontos usados)

Truques de Perícia
Healing Hands [On a successful Stabilization check, you also heal the subject 1d6 hit-points.]

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FEATS
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(Defeito) Rastrear Livro do Jogador [Utiliza Sobrevivência para rastrear]
(Humano) Foco em Magia: ConjuraçãoLivro do Jogador [+1 de bônus na CD dos testes de resistência contra uma escola de magia específica]
(Nível 01) Spellcasting Prodigy Player's Guide to Faerun [For purposes of determining bonus spells, treat your primary spellcasting ability score as 2 higher.]
(Nível 03) Potencializar Invocação Livro do Jogador [As criaturas invocadas recebem +4 For e +4 Cons]
(Nível 06) Magia Natural Livro do Jogador [Capaz de lançar magias na forma selvagem]

[Traits]

Uncivilized [You relate better to animals than you do to people.
Benefit: You gain a +1 bonus on Handle Animal checks and wild empathy checks.
Drawback: You take a -1 penalty on Bluff checks, Diplomacy checks, and Gather information checks.]


[Defeito]

Vulnerable [-1 penalty to armor class]

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PROPRIEDADES RACIAIS
-------------------------------------------------------------------------------------

HUMANO
Livro do Jogador

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas.
Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes. Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados.
Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Druídico). Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender qualquer idioma existente na sua região.
Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse.


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PROPRIEDADES DE CLASSE
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DRUIDA
Fonte

Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança e lança curta. Eles também sabem desferir todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade forma selvagem. Eles sabem usar armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro, que funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrição da magia madeira- ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo de corpo), mas só empunham as variedades de madeira. Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido não conseguirá conjurar as magias da classe ou ativar qualquer habilidade sobrenatural ou similar à magia durante as 24 horas subseqüentes.
Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos clérigos, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do druida. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um druida precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo).
____Para preparar e conjurar uma magia, um druida deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias do nível 0, Sab 11 para magias de 1° nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do druida.
____Semelhante aos demais conjuradores, um druida somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 3-8: O Druida. As magias adicionais do druida são baseadas em um valor elevado de Sabedoria . Os druidas não recebem magias adicionais de domínio ou poderes concedidos, como os clérigos.
____Um druida prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo, embora não consiga eliminar uma magia preparada e convertê-la em um efeito de curar. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária.
Conversão Espontânea: Um druida pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito de invocação, mesmo que não o tenha preparado anteriormente. O druida é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada para conjurar qualquer magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou inferior. Por exemplo, um druida que tenha preparado a magia repelir insetos (uma magia de 4° nível) pode “eliminá-la” para conjurar invocar aliado da natureza IV (também de 4° nível).
Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um druida não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade. Por exemplo, um druida Neutro e Bom não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições (consulte o Capítulo 11: Magias).
Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um druida inclui o Silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Inclua essa opção nos idiomas disponíveis ao personagem em função da raça. Um druida também conhece o idioma Druídico, uma linguagem secreta, conhecida somente pelos druidas. Eles o aprendem quando adquirem o 1° nível na classe. O Druídico é um idioma gratuito para os druidas; isso é, ele conhecerá essa linguagem a despeito de seus idiomas regulares e não terá qualquer custo para aprendê-lo. É proibido ensiná-lo aos membros de outra classe. O Druídico possui alfabeto próprio.
[b]Companheiro Animal (Ext):
Um druida de 1° nível começa o jogo com um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas ã lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o druida em suas aventuras conforme apropriado á sua espécie. Um companheiro de um druida de 1° nível será um animal completa-mente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta à medida que o personagem adquire níveis na classe. Caso um druida liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
____Um druida de 4° nível ou superior terá acesso a uma lista alternativa de companheiros animais (veja a seguir). Quando seleciona um animal dessas listas alternativas, a criatura adquire habilidades como se o druida fosse de um nível inferior ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista pertinente do nível do personagem e compare o resultado com o nível do druida indicado na
tabela anterior para determinar as habilidades do novo companheiro animal. Caso o ajuste reduza o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não poderá selecionar a criatura como companheiro animal. Por exemplo, um druida de 6° nível poderia escolher um leopardo como companheiro. O leopardo teria as características e habilidades especiais fornecidas por um druida de 3° nível (considerando o ajuste de -3) em vez de 6° nível.
Senso da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
Empatia com a Natureza (Ext): Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa O druida faz um teste especial com 1d20 + nível de druida + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza.
____Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.
____Para usar a empatia com a natureza, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
____Um druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 2° nível, o druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Rastro Invisível: A partir do 3° nível, o druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.
Resistir à Tentação da Natureza (Ext): A partir do 4° nível, o druida recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra as habilidades similares à magia das fadas (dríades, pixies e sprites).
Forma Selvagem (Sob): A partir 5° nível, o druida adquire a habilidade de se transformar em um animal de tamanho Pequeno ou Médio e retornar à sua forma natural, uma vez por dia. Suas opções para as novas formas incluem todas as criaturas do tipo animal (consulte o livro dos Monstros). Essa habilidade é semelhante à magia metamorfose, com as alterações a seguir. A duração do efeito equivale a 1 hora por nível do druida; o personagem é capaz de reverter a metamorfose a qualquer momento. Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.
____A forma animal escolhida deve ser familiar ao druida. Por exemplo, um druida que nunca esteve longe das florestas temperadas não poderia se transformar em um urso polar.
____O druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está limitado aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ele é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie. O som normal de um papagaio selvagem é um guincho, então assumir essa forma não lhe permitiria falar.
____O druida pode usar essa habilidade mais vezes por dia nos 6°, 7°, 10°, 14° e 18° níveis, conforme indicado na Tabela 3-8: O Druida. Além disso, o druida adquire a capacidade de assumir a forma de um animal Grande no 8° nível, de um animal Miúdo no 11° nível e de um animal Enorme no 15° nível. Os Dados de Vida da nova forma não podem exceder o nível de druida do personagem. Por exemplo, um
druida não conseguiria assumir a forma de um urso atroz (uma criatura Grande, que geralmente tem 12 DV) até o 12° nível, mesmo que seja capaz de se transformar em animais Grandes a partir do 8° nível.

Status Atuais Pertinentes:

Empatia Selvagem +10 (+1 Uncilivized, +1 Sinergia Adestrar Animais)
Forma Selvagem (3x/dia, Animais Pequenos e Médios, 7 Horas)


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IDIOMAS
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- Comum
- Druídico
- Silvestre
- Terran

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COMPANHEIRO ANIMAL
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Podemos conhecer tudo, salvo a nós próprios. - Fichas Ankylosaurus1

CAVE ANKYLOSAURUS

Animal (Grande)
Dados de Vida: 7d8+35 (70 hp)
Iniciativa: –2
Deslocamento: 9m (6 quadradps)
CA: 24 (–1 Tamanho, –2 Destrerza, +17 Natural), toque 7, surpresa 24
Ataque Base / Agarrar: +5/+14
Ataque: Cauda +10 corpo-a-corpo (2d4+7)
Ataque Total: Cauda +10 corpo-a-corpo (2d4+7)
Espaço / Alcançe: 3m / 3m
Ataques Especiais: Atropelar 3d6+7
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +3, Von +3
Habilidades: Str 21, Dex 6, Con 21, Int 1, Wis 12, Cha 6
Perícias: Ouvir +8, Observar +8
Talentos:: Prontidão, Fortitude Maior, Foco em Arma (cauda)

Combate
Atropelar (Ex): Teste de resistência de Reflexos (CD18) reduz o dano á metade. A CD de resistência é baseada em Força.

-------------------------------------------------------------------------------------
MAGIAS
-------------------------------------------------------------------------------------
Nível de Conjurador: 7
Nível de Conjurador para penetrar Resistência à Magia: 7

Magias Por Dia
[Orações] = [6]
[1] = 6 [4 +2 (Sabedoria)]
[2] = 5 [3 +2 (Sabedoria)]
[3] = 3 [2 +1 (Sabedoria)]
[4] = 2 [1 +1 (Sabedoria)]

Classe de Dificuldade
[Orações] = 15 (16 para magias de Conjuração) [10 +0 (Level) +5 (Sabedoria)]
[1] = 16 (17 para magias de Conjuração) [10 +1 (Nível) +5 (Sabedoria)]
[2] = 17 (18 para magias de Conjuração) [10 +2 (Nível) +5 (Sabedoria)]
[3] = 18 (19 para magias de Conjuração) [10 +3 (Nível) +5 (Sabedoria)]
[4] = 19 (20 para magias de Conjuração) [10 +4 (Nível) +5 (Sabedoria)]

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMAS

[Cimitarra]
Ataque: +5 = [5 (BAB)]
Dano: 1d6 = [0 (Força)]
Crítico: 18-20/x2
Tipo: Cortante
Outros: -

[Clava]
Ataque: +5 = [5 (BAB)]
Dano: 1d6 = [0 (Força)]
Crítico: x2
Tipo: Concussão
Outros: -

[Funda]
Ataque: +7 = [5 (BAB) +2 (Destreza)]
Dano: 1d4 = [-]
Crítico: x2
Tipo: Concussão
Alcançe: 15m
Munição: 50 balas
Outros: -

ARMADURA/ESCUDO

[Couro]
Bônus de Armadura: +4
Destreza Máxima: +6
Falha de Armadura: 0
Magia Arcana: 10%
Deslocamento: 9m
Outros: Obra-Prima, Melhoria +2

[Escudo Grande de Madeira]
Bônus de Escudo: +3
Penalidade de Destreza: -1
Falha de Armadura:
Magia Arcana:
Outros: Obra-Prima, Melhoria +1

ITENS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço: Periapto da Sabedoria +2 [4.000 PO]
Torso:
Corpo: Couro Obra-Prima +2
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés:
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot: Mochila de Carga I, 2x Varinha de Curar Ferimentos Leves, Bastão Metamágico Menor (Estender Magia)

Itens não Mágicos: 2x Kit de primeiros socorros, Algibeira, 2x Corda de Cânhamo, Panela de Ferro, Pederneira e Isqueiro, Rede de pesca, Sabão, 10x Saco, Saco de dormir, Cobertor de inverno, Tenda, Tocha da Chama Infinita, Traje de explorador, Traje de Clima frio,

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro Atual: 2419 PO e 9 PP

Dinheiro Inicial: 19.000 PO

4.160 PO -> Couro Obra-Prima +2
4.000 PO -> Periapto da Sabedoria +2
3.000 PO -> Bastão Metamágico Menor
2.500 PO -> Mochila de Carga I
1.500 PO -> 2x Varinha de Curar Ferimentos Leves
1.157 PO -> Escudo Grande de Madeira Obra-Prima +1
0.110 PO -> Torcha da Chama Infinita
0.100 PO -> 2x Kit de Primeiros Socorros
0.015 PO -> Cimitarra
0.010 PO -> Tenda
0.010 PO -> Traje do Explorador
0.008 PO -> Traje de Clima Frio
0.004 PO -> Rede de Pesca
0.002 PO -> 2x Corda de Cânhamo
0.001 PO -> Algibeira
0.001 PO -> 10x Saco
0.001 PO -> Pederneira e Isqueiro

5 PP -> 5x10 Balas de Funda
1 PP -> Saco de dormir
5 PP -> Cobertor de inverno
5 PP -> Panela de Ferro
5 PP -> Sabão

Gasto 21PP

Total: 16.583 POs e 9 PPs


Última edição por Hitoshura em Seg Nov 12, 2012 3:38 am, editado 2 vez(es)
Hitoshura
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Podemos conhecer tudo, salvo a nós próprios. - Fichas Empty Re: Podemos conhecer tudo, salvo a nós próprios. - Fichas

Mensagem  Hitoshura Qua Set 26, 2012 3:35 am

ZAO LAT
Alahazra / ???


Spoiler:

Nome do Personagem: Alahazra Alhazred
Jogador: Zao
Classe e Nível: Feiticeiro 5
Classe e Nível: Mago da Ordem Arcana 2
Progression: Feit 5/MdOA 2
Raça: Humana (Silverbrow)
Tipo: Humanóide [Humano, Dragonblood]
Alinhamento Leal neutro
Deus: Neter

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (80 pts +1 nível)
-------------------------------------------------------------------------------------

[08(-1)] Força = [8]
[14(+2)] Destreza = [14]
[14(+2)] Constituição = [14]
[18(+4)] Inteligência = [18]
[08(-1)] Sabedoria = [8]
[21(+5)] Carisma = [18 +1(nível) +2(melhoria)]

-------------------------------------------------------------------------------------
SAVES
-------------------------------------------------------------------------------------

[+5] Fortitude = 1 + 2 (Constituição) +1 (resistência) +1 (trait)
[+4] Reflexos = 1 + 2 (Destreza) +1 (resistência)
[+8] Vontade = 7 - 1 (Sabedoria) +2 (vontade de ferro) +1 (resistência) -1 (trait)

Classe de Armadura: 14 (16 à distância) = [10 +2 (Destreza) +1 (Escudo) +1 (Deflexão)] (Toque 13, Surpreso 12)
Classe de Armadura (com armadura arcana): 18 (20 à distância) = [10 +2 (Destreza) +4 (armadura) +1 (Escudo) +1 (Deflexão)] (Toque 13, Surpreso 16)

[33] PVs = 4 + 2x3 + 3x3 + 2x7
Base de Ataque Bônus: +3 = +2 (Feiticeiro) +1 (MdOA)
__Corpo-a-Corpo: +0 = +3 (base) -1 (força) -2 (flaw)
__Longo Alcançe: +5 = +3 (base) +2 (destreza)
[+0]Agarrar = +3 (base) -1 (força) -2 (flaw)
[+2]Iniciativa = +2 (destreza)

-------------------------------------------------------------------------------------
Perícias:
-------------------------------------------------------------------------------------
Cálculos(1st ~ 7th): = [2 (todas as classes) + 4 (int)]x10
Total: 60 pts

Perícias Primárias

(+13) Blefar= [8 (graduações) +5 (Carisma)]
(+13) Concentração = [10 (graduações) +2 (Constituição) +1 (escudo)]
(+14) Conhecimento (Arcano) = [10 (graduações) +4 (Inteligência)] [Treinamento]
(+7) Conhecimento (Masmorras) = [3 (graduações) +4 (Inteligência)] [Treinamento]
(+6) Conhecimento (Religião) = [2 (graduações) +4 (Inteligência)] [Treinamento]
(+10) Decifrar Escrita = [6 (graduações) +4 (Inteligência)] [Treinamento]
(+16) Disfarces = [5 (graduação) +5 (Carisma) +2 (racial) +2 (sinergia) +2 (circunstância)]
(+18) Identificar Magia (+20 para identificar runas) = [10 (graduações) +4(Inteligência) +2 (sinergia) +2 (circunstância)] [Treinamento]

Perícias Secundárias

(+4) Avaliação (+6 para avaliar empenhos artísticos) = [4 (Inteligência)]
(+7) Diplomacia = [5 (Carisma) +2 (sinergia)]
(+7) Intimidação = [5 (Carisma) +2 (sinergia)]
(+1) Observar = [-1 (Sabedoria) +2 (Prontidão)]
(+1) Ouvir = [-1 (Sabedoria) +2 (Prontidão)]
(+4) Prestidigitação = [2 (Destreza) +2 (sinergia)] [Treinamento] [Armadura]
(+5) Usar Instrumento Mágico (+9 com pergaminhos) = [5 (Carisma)] [Treinamento]

Perícias Bônus
(+9) Conhecimento (História) = [5 (graduações) +4 (Inteligência)]
(+16) Ofícios (Artístico) RoS = [10 (graduações) +4 (Inteligência) +2 (circunstância)]
(+7) Profissão (Cozinheira) = [5 (graduações) -1 (Sabedoria) +1 (trait) +2 (circunstância)] [Treinamento]

Truques de Perícia/Outros: (4 pontos usados)

- Falar Idioma: 2

Truques de Perícia
False Theurgy [As a Swift Action, you may disguise the Verbal and Somatic Components of a spell you are casting to make it seem to be a different spell of the same level.]
Assume Quirk [While impersonating a specific individual, you can eliminate the standard familiarity bonus from a creature’s Spot check to determine if you are wearing a disguise.]

-------------------------------------------------------------------------------------
FEATS
-------------------------------------------------------------------------------------

(Flaw) Arcane Preparation Complete Arcane [Each day, you can use one or more of your spell slots to prepare spells you know. Thereafter, you can cast that spell as a standard action even if you apply a metamagic feat to the spell as you cast it.]
(Humano) Estender Magia LdJ [Uma magia estendida tem o dobro da duração normal. As magias com duração “Concentração”, “Instantânea” ou “Permanente” não são afetadas por este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma magia um nível superior.]
(Nível 01) Cooperative Spell Complete Arcane [While the two of you are adjacent, you and another spellcaster with the Cooperative Spell feat can simultaneously cast the same spell at the same time in the round. Add +2 to the save DC of cooperatively cast spells and +1 to caster level checks to beat the target's spell resistance (if any), using the higher base DC and level check of either caster. A cooperative spell uses up a spell slot of the same level as the spell's actual level.]
(Nível 03) Obter Familiar CA [Você pode obter um familiar da mesma forma que um feiticeiro ou mago.]
(Nível 06) Familiar Aprimorado LdM [Permite que arcanos adquiram um novo familiar de uma lista não-convencional, mas somente quando poderiam adquirir normalmente um novo familiar]
(MdOA 2) Invisible Spell Cityscape [You can modify any spell you cast so that it carries no visual manifestation. All other aspects of the spell, including range, area, targets, and damage remain the same. A spell modified using the Invisible Spell feat uses a spell slot of the spell's normal level.]

[Traits]

Passionate [You are made of tougher stuff than the average person, but you are highly suggestible. You gain a +1 bonus on Fortitude saves and take a –1 penalty on Will saves.]
Slippery [You gain a +1 bonus on Escape Artist checks to escape a grapple and on grapple checks to escape a grapple or avoid being grappled. You take a –1 penalty on all other grapple checks.]
Specialized [You gain a +1 bonus on Profession (cook) and take a –2 penalty on all other Profession checks.]

[Flaw]

Noncombatant [You are relatively inept at melee combat. You take a –2 penalty on all melee attack rolls]

-------------------------------------------------------------------------------------
PROPRIEDADES RACIAIS
-------------------------------------------------------------------------------------

Humano, Silverbrow
Dragon Magic

• Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
• O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
• Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas.
Dragonblood Subtype: Silverbrow humans are of the dragonblood subtype
Feather Fall (Sp): A silverbrow human can use feather fall once per day, plus one additional time per day for every 5 Hit Dice he has.
Disguise Aptitude: Silverbrow humans have a +2 racial bonus on Disguise checks, and Disguise is always considered a class skill. Their ancestors' need to guard their identities against those who feared or hated them has become second nature to silverbrow humans.
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um.
• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse.

-------------------------------------------------------------------------------------
PROPRIEDADES DE CLASSE
-------------------------------------------------------------------------------------

Feiticeiro
Livro do jogador

Usar Armas e Armaduras: O feiticeiro sabe usar todas as armas simples. Ele não sabe usar nenhum tipo de armadura ou escudos.
Magias: Um feiticeiro conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponíveis para os bardos e magos) da lista de magias de feiticeiro/mago. Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com antecedência, diferente de um mago ou um clérigo (veja a seguir).
__Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1° nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do feiticeiro. Semelhante aos demais conjuradores, um feiticeiro somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 3-9: O Feiticeiro. As magias adicionais do feiticeiro são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais).
__A seleção de magias do feiticeiro é extremamente limitada. Um feiticeiro de 1° nível conhece quatro magias de nível 0 (também chamadas de truques) e duas magias de 1° nível, a escolha do jogador. A cada nível de feiticeiro, ele recebe uma ou mais magias, conforme indicado na Tabela 3-10: Magias Conhecidas do Feiticeiro. Diferente as magias por dia, a quantidade de magias conhecidas do feiticeiro não é afetada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 3-10 são fixos. Essas novas magias podem ser magias comuns, selecionadas da lista de magias do feiticeiro/mago ou magias incomuns que o feiticeiro descobriu por meio de estudo e pesquisa. Por exemplo, um feiticeiro com um pergaminho ou grimório detalhando uma magia arcana incomum (que não exista na lista de magias do feiticeiro/mago desse livro) poderia selecioná-la como uma de suas novas magias quando adquirir um nível, contanto ela pertença a um nível acessível ao personagem. De qualquer forma, ele não será capaz de usar esse método para aprender magias mais rapidamente.
__Quando alcançar o 4° nível, e a cada dois níveis subseqüentes (6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°), um feiticeiro será capaz de aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o feiticeiro “perde” a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas deve ser idêntico; o feiticeiro somente conseguirá substituir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por exemplo, no 4° nível, um feiticeiro poderia substituir uma magia de nível 0 (dois níveis de magia inferiores ao nível máximo disponível ao feiticeiro, que são as magias de 2° nível) por outra magia de nível 0. No 6° nível, ele poderia trocar uma única magia de nível 0 ou de 1° nível (pois terá acesso a magias de feiticeiro de 3° nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O personagem somente poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se realizará a troca no momento em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
__Diferente dos magos e clérigos, um feiticeiro não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que não tenha exaurido seu limite diário de magias daquele nível. Por exemplo, Hennet, um feiticeiro de 1° nível consegue conjurar quatro magias do 1° nível – três como um feiticeiro de 1° nível (veja a Tabela 3: O Feiticeiro) e mais uma devido ao seu valor de Carisma 15 (consulte a Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais). Entretanto, ele conhece apenas duas magias de 1° nível: mísseis mágicos e sono (consulte a Tabela 3-10: Magias Conhecidas do Feiticeiro). Portanto, em um mesmo dia, ele pode conjurar quatro vezes qualquer combinação dessas duas magias. Ele não precisa decidir anteriormente as magias que irá conjurar.
Familiar: Um feiticeiro pode convocar um familiar. O processo exige 24 horas e o gasto de materiais mágicos no valor de 100 PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a um pequeno animal, mas é extraordinariamente resistente e inteligente. A criatura será um companheiro e servo do feiticeiro.
__O feiticeiro pode escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis de classe.
__Se o familiar morrer, ou se o feiticeiro decidir dispensá-lo, o personagem deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, o feiticeiro perde 200 XP por nível na classe; um sucesso reduz essa perda à metade. Porém, a quantidade de pontos de experiência de um feiticeiro nunca pode cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar.

Mago da Ordem Arcana
Complete Arcane

Weapon and Armor Proficiency: Mages of the Arcane Order gain no proficiency with any weapon or armor.
Spells per Day/Spells Known: At each level, a mage of the Arcane Order gains new spells per day (and spells known, if applicable) as if he had also gained a level in an arcane spellcasting class to which he belonged before adding the prestige class level. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (such as the bonus feat sometimes gained by a wizard).
Guild Member: Ver afiliações.
Spellpool (Su): Mages of the Arcane Order can call spells from a common source: the Spellpool. New members receive a special focus (a trinket chosen by the spellcaster, such as a ring, brooch, scarf, or other portable item) at the time of their initiation. The focus allows access to the Spellpool and works only for its owner.
__Calling a Spell: Calling a spell from the Spellpool can be done at any distance but requires the caster to have an open, unused spell slot of the appropriate level. Wizards preparing spells for the day decide at that time whether to leave some spell slots open. A spellcaster can call only for a spell of a level that he could normally cast. He can call a number of spells per day whose total levels are equal to or less than half his caster level (round down, minimum one).
__When a caster calls a spell, he takes a full-round action to concentrate on his focus (which provokes attacks of opportunity). The spell appears in the caster’s mind at the beginning of his next turn and can be used immediately. However, if he does not cast the called spell within a number of minutes equal to is caster level, it fades from his mind as though cast. A wizard cannot learn a called spell, despite its temporary presence in his consciousness, though of course he could later attempt to learn the spell through standard means.
__Spell Availability: Three stages of access to the Spellpool exist. A member first joining the Order gains Spellpool I privileges, which grants access to spells of 1st to 3rd level. Spellpool II allows access to 4th- to 6th-level spells, and Spellpool III grants access to 7th- to 9th-level spells. No 0-level spells are available, but the Spellpool can provide any other spell on the wizard/sorcerer spell list in the Player’s Handbook, as well as any additional spells designated by the DM.
__Spellpool Debt: Every time a spellcaster calls a spell, he incurs a debt. He must return an “energy packet” to the Spell-pool: a spell he has prepared of a level equal level to that of the called spell, or a number of spells whose combined levels equal the level of the called spell. For instance, the Spellpool debt for a 5th-level spell is five levels, which could be paid off with another 5th-level spell or any combination of spells whose levels total five. Returning a spell is a full-round action, like calling a spell, and depletes a prepared spell slot as if the spell had been cast.
__The debt must be repaid within a number of days equal to the character’s class level; otherwise, the mage’s access to the Spellpool is automatically suspended. Once the debt is repaid, a suspended caster immediately regains access to the Spellpool—except that failure to pay off a debt within one year results in a spellcaster’s expulsion from the Order. A mage can’t run a “positive balance” with the Spellpool, paying off a debt before incurring it.
Bonus Metamagic Feat: At 2nd level and again at 9th level, a mage of the Arcane Order gains sudden insight from studying the reconstructed texts of ancient magical grimoires. He gains a metamagic feat of his choice as a bonus feat. He must still meet the prerequisites of the feat.
Bonus Language: At 3rd level and again at 6th level, a guildmage’s access to the Order’s superb library and resources allows him to learn a new language.
New Spell: When a mage of the Arcane Order reaches 5th level, and again at 8th level, a fellow wizard allows the character to copy a spell from his or her spellbook (chosen by the player, subject to the DM’s approval). He does not need to make a Spellcraft check to copy the spell into his own spellbook, although specialist wizards still cannot learn spells from prohibited schools.

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IDIOMAS
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- Comum
- Faraônico
- Olimpiano
- Nórdico
- Dracônico
- Abissal
- Infernal
- Subterrâneo

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FAMILIAR
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Kitab Al-Azif
Diabrete (AL-Azif é o nome árabe do necronomicon)
Size/Type: Tiny Outsider (Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 7 (16 hp)
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (4 squares), fly 50 ft. (perfect)
Armor Class: 20 (+2 size, +3 Dex, +5 natural), touch 15, flat-footed 17
Base Attack/Grapple: +3/-5
Attack: Sting +8 melee (1d4 plus poison)
Full Attack: Sting +8 melee (1d4 plus poison)
Space/Reach: 2½ ft./0 ft.
Special Attacks: Poison, spell-like abilities
Special Qualities: Alternate form, damage reduction 5/good or silver, darkvision 60 ft., fast healing 2, immunity to poison, resistance to fire 5
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +8
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 14
Skills: Bluff +10, Concentration +10, Craft (arts) +10, Decipher Script +6, Diplomacy +8, Disguise +7, Hide +17, Knowledge (any one) +6 (arcane +10), Listen +7, Move Silently +9, Profession (cook) +6, Search +6, Spellcraft +10, Spot +7, Survival +1 (+3 following tracks).
Feats: Dodge, Weapon Finesse

Poison (Ex) Injury, Fortitude DC 13, initial damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus.

Spell-Like Abilities: At will — detect good, detect magic, invisibility (self only); 1/day — suggestion (DC 15). Caster level 6th. The save DC is Charisma-based. Once per week an imp can use commune to ask six questions. The ability otherwise works as the spell (caster level 12th).

Alternate Form (Su): An imp can assume another form at will as a standard action. Each imp can assume one or two forms from the following list: Small or Medium monstrous spider, raven, rat, and boar.

Habilidades de Familiar
Armadura Natural: O número indicado é um aumento no bônus de armadura natural existente do familiar. Ele representa a resistência sobrenatural do familiar de um conjurador.
Int: O valor de Inteligência do familiar. Um familiar é tão inteligente quanto um indivíduo comum, mas não necessariamente tão inteligente quanto uma criatura esperta.
Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou feito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura.
Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um Vínculo Empático com seu familiar com 1,5 km de alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação.
__Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se também tivesse visto o quarto.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Os mestres de 3° nível ou superior são capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da magia de toque; depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”. O familiar então conseguirá transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.
Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5° nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico.

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AFFILIAÇÕES
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Ordem Arcana
Concílio dos mestres arcanos de Alexandria
__A “guild-level” mage of the Arcane Order pays monetary dues and accepts various duties in return for member benefits. The dues are 30 gp per month. Duties include putting in an appearance on campus at least once every six months and accepting any special commissions handed down by senior members. A guildmage who falls into arrears on his dues by more than three months has his membership revoked and loses access to the Spellpool. Reinstating membership is difficult. However, ex-members do not lose any spells or metamagic feats they had gained while in good standing.
__A member in good standing can board at the Arcane Order campus between adventures, paying only 5 sp per day for common-quality meals and lodging. At his leisure, he can browse the Order’s well-respected library, which is stocked with tomes on both mundane and arcane lore (though no spellbooks are kept here). Likewise, he can use the Order’s common laboratory facilities when creating magic items (although material costs remain out-of-pocket). Furthermore, he is free to read and post notices to the “job board,” a mundane medium whereby fellow members of the Order pass information, advertise their interest in a research topic or adventure, or attempt to sell an interesting oddity, magical or otherwise. Last but not least, members form professional ties with their fellow wizards, possibly leading to lasting friendships or alliances.

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MAGIAS
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Nível de Conjurador: 7
Nível de Conjurador para penetrar Resistência á Magia: 7

Escolas Proibidas: Nenhuma ainda.

Magias Por Dia
[Truques] 6 = [6]
[1] 8 = [6 + 2(Habilidade)]
[2] 7 = [6 + 1(Habilidade)]
[3] 5 = [4 + 1(Habilidade)]

Classe de Dificuldade
[Prayers/Cantrips] 16 = 10 +0 (Level) + 6 (Attribute)]
[1] 16 = [10 +1 (Nível) +5 (Habilidade)]
[2] 17 = [10 +2 (Nível) +5 (Habilidade)]
[3] 18 = [10 +3 (Nível) +5 (Habilidade)]


Magias Conhecidas
[Truques] 7 - Caltrops, Consertar, Globos de Luz, Mãos mágicas, Mensagem, Prestigiação, Som fantasma.
[1] 5 - Área Escorregadia, Benign Transposition, Imagem Silenciosa, Mísseis Mágicos, Nerveskitter.
[2] 3 - Alterar-se, Reflexos, Wings of Cover.
[3] 2 - Melf’s Unicorn Arrow, Velocidade.

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMAS

[Adaga]
Ataque: = [+0]
Dano: = [1d4-1]
Crítico: 19-20/x2
Tipo: Perfurante ou Cortante
Outros: Alcance 3m

[Besta Leve]
Ataque: = [+5]
Dano: = [1d8]
Crítico: 19-20/x2
Tipo: Perfurante
Outros: Alcance 24m

ARMADURA/ESCUDO

[Escudo pequeno de metal]
Bônus de Escudo: +1 (+3 contra ataques à distância).
Bônus Máximo de Destreza: –
Penalidade de Armadura: –
Magia Arcana: –
Outros: Obra-prima; Githcraft (+1 em testes de Concentração); Crystal of arrow deflection, least (+2 contra ataques à distância).

ITENS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço: Amber Amulet of Vermin
Torso:
Corpo:
Cintura: Healing Belt
Ombros: Manto do carisma
Braços:
Mãos:
Pés: Anklet of Translocation
Anel 1: Proteção +1
Anel 2:

Sem Slot: Ioun Stone
Itens não Mágicos: Roupa de sábio, bastão de fumaça, antídoto.

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro Atual: 190 PO

Dinheiro Inicial: 19.000 PO

5.000 – Manto do carisma +2, Resistência +1
3.000 – Otyugh hole: Vontade de Ferro
2.000 – Anel de Proteção +1
1.400 – Anklet of Translocation
1.259 – Escudo pequeno de metal, GithcraftDMG II, obra-prima.
_____ – Crystal of arrow deflection, least (preço já incluso)
0.750 – Healing Belt
0.700 – Amber Amulet of Vermin (Huge monstrous scorpion)
0.125 – Ioun Stone (cinza) + Chama contínua
0.025 – Foco (unicórnio de marfim)
0.750 – Entrar para a ordem arcana
2.550 – Runestaff of Survival Instincts
_______ - Primal Instinct (1/dia)
_______ - Invisibilidade (2/dia)
_______ - Armadura Arcana (2/dia)

0.900 – Pergaminhos:
__Nevasca – 375 PO
__Invocar Enxames – 150 PO
__Crystalline MemoriesCM – 150 PO
__Aumentar pessoa – 25
__Proteção contra o Mal – 25
__Dawn BurstCM – 25 PO

0.180 – Varinhas
__Ray of StupiditySC (2 cargas) – 180 PO

0.279 – abaixo
__Adaga – 2 PO
__Besta leve + 20 virotes – 37 PO
__Antídoto (vidro) – 50 PO
__Fósforo (x5) – 5 PO
__Bastão de fumaça – 20 PO
__Bolsa de componentes de magia – 5 PO
__Ferramenta obra-prima (Profissão) – 50 PO
__Ferramenta obra-prima (Identificar Magia) – 50 PO
__Ferramenta obra-prima (Ofícios) – 50 PO
____Livro em branco + Material para trabalho (5 semanas) – 10 PO

0.042 PO – Tudo Abaixo
__Algibeira – 1 PO
__Caneta tinteiro – 1 PP
__Cantil – 1 PO
__Cobertor de inverno – 5 PP
__Corda de seda (15 m) – 10 PO
__Espelho de metal pequeno – 10 PO
__Frasco (x2) – 6 PC
__Giz (x4) – 4 PC
__Mochila (vazia) – 2 PO
__Óleo (1L) – 2 PP
__Panela de ferro – 5 PP
__Porta-mapas – 1 PO
__Rações de viagem (x4) – 2 PO
__Sabão – 5 PP
__Saco de dormir – 1 PP
__Símbolo divino (madeira) – 1 PO
__Sinete – 5 PO
__Tinta a prova d’água, Preta – 6 PO
__Vela (x10) – 1 PP

Total: 18.810 PO


Última edição por Hitoshura em Seg Nov 12, 2012 3:39 am, editado 2 vez(es)
Hitoshura
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Mensagem  Hitoshura Sáb Out 27, 2012 7:52 pm

AUSIA
Freya / ???


Spoiler:


Nome do Personagem: Freya Larsdóttir
Jogadora: Ausia
Classe e Nível: Ladina 6º nivel
Raça: Tiefling
Tipo: Planar (Nativa)
Alinhamento Caótica/ Neutra
Deus: Odin

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (80 pts +1 nível)
-------------------------------------------------------------------------------------

[18(+4)] Força = [18]
[16(+3)] Destreza = [14 +2 (Racial)]
[15(+2)] Constituição = [14 +1 (Nível)]
[14(+2)] Inteligência = [12 +2 (Racial)]
[10(+0)] Sabedoria = [10]
[10(+0)] Carisma = [12 -2 (Racial)]

-------------------------------------------------------------------------------------
SAVES
-------------------------------------------------------------------------------------

[+2] Fortitude = 2 (Base) +2 (Constituição) +1 (Resistência) -3 (Defeito)
[+9] Reflexos = 5 (Base) +3 (Destreza) +1 (Resistência)
[+3] Sabedoria = 2 (Base) +0 (Sabedoria) +1 (Resistência)

Classe de Armadura: 20 = [10 +3 (Destreza) +5 (Armadura) +1 (Broquel) +1 (Deflexão)] (Toque 14 , Surpresa 16)

[33] PVs 6d6+ 6x2 (Constituição)
Base de Ataque Bônuss: +4 = 4 (Base)
__Corpo-a-Corpo: +8 = 4 (BAB) +4 (Força)
__Longo Alcançe: +7 = 4 (BAB) +3 (Destreza)
[+8] Agarrar = 4 (BAB) +4 (Força)
[+3] Iniciativa = +3 (Destreza)

-------------------------------------------------------------------------------------
Perícias:
-------------------------------------------------------------------------------------
Cálculos(1st ~ 6th): = (8+2)x9 +18
Total: 108 pts

Perícias Primárias

(+06 ) Abrir Fechaduras = [3 (Graduações) +3 (Destreza)]
(+12 ) Acrobacias= [7 (Graduações) +3 (Destreza) +2 (Sinergia)]
(+11 ) Conhecimento Local (Continente Faraônico) = [9 (Graduações) +2 (Inteligência)]
(+09 ) Equilíbrio = [4 (Gradualções) +3 (Destreza) +2 (Sinergia)]
(+12 ) Esconder-se = [7 (Graduações) +3 (Destreza) +2 (Racial)]
(+10 ) Escalar [+12 envolvendo Cordas] = [6 (Graduações) +4 (Força) +2 (Sinergia)]
(+10 ) Furtividade = [7 (Graduações) +3 (Destreza)]
(+08 ) Natação= [4 (Graduações) +4 (Força)]
(+07 ) Observar = [7 (Graduações) +0 (Sabedoria)]
(+07 ) Operar Mecanismo = [5 (Graduações) +2 (Inteligência)]
(+11 ) Ofícios (Armadilheira) = [9 (Graduações) +2 (Inteligência)]
(+11 ) Prestidigitação= [8 (Graduações) +3 (Destreza)]
(+11 ) Saltar = [5 (Graduações) +4 (Força) +2 (Sinergia)]
(+09 ) Usar Cordas = [6 (Graduações) +3 (Destreza)]

Perícias Secundárias

(+03 ) Arte da Fuga [+5 envolvendo Cordas] = [3 (Destreza) +2 (Sinergia)]
(+01 ) Blefar= [0 (Carisma) +2 (Racial) -1 (Abrasive)]
(-01 ) Diplomacia= [0 (Carisma) -1 (Abrasive)]
(-01 ) Disfarces= [0 (Carisma) -1 (Distinctive)]
(+01 ) Intimidação= [0 (Carisma) +1 (Abrasive)]
(+02 ) Obter Informação= [0 (Carisma) +2 (Sinergia)]

Perícias Bônus
(3 graduações da primária)

(+08 ) Atuação (Instrumentos de Corda) = [8 (Graduações) +0 (Carisma)]
(+11 ) Avaliação [+13 para Armadilhas] = [9 (Graduações) +2 (Inteligência) +2 (Sinergia)]
(+06 ) Decifrar Escrita = [4 (Graduações) +2 (Inteligência)]

-------------------------------------------------------------------------------------
FEATS
-------------------------------------------------------------------------------------

(Defeito) Ataque Desarmado Aprimorado Livro do Jogador Considerado armado quando estiver desarmado
(Nível 1) Desviar Objetos Livro do Jogador Desvia um ataque à distância por rodada
(Nível 3) Combater com Duas Armas Livro do Jogador -2 na penalidade de combater com duas armas
(Nível 6) Especialização em combate Livro do Jogador substitui bba por CA
(Ladino 1) Desarme aprimorado Livro do Jogador +4 nas tentativas de desarme e não provoca ataques de oportunidade
(Ladino 2) Foco em Arma (Sabre) Livro do Jogador +1 de bba com Sabre
(Ladino 4) Bloqueio Ambidestro Livro do Jogador arma da mão inábil concede +1 de bonus na CA
(Ladino 6) Rapidez de Recarga Livro do Jogador Recarrega Bestas mais rápído

[Traits]

Distinctive Freya possui chifres, presas e olhos vermelhos
Abrasive É difícil manter uma boa conversa com outras pessoas

[Flaw]

Meager Fortitude -3 de penalidade em salvamentos de fortitude

-------------------------------------------------------------------------------------
PROPRIEDADES RACIAIS
-------------------------------------------------------------------------------------

TIEFLING
Livro dos Monstros

- +2 Destreza, +2 Inteligência, -2 Carisma
- Tamanho Médio.
- O deslocamento básico terrestre de um tiefling é 9m.
- Visão no escuro até 18m
- Perícias Raciais: +2 de bonus racial em testes de Blefar e Esconder-se.
- Ataque especial: Escuridão [Tieflings são capazes de conjurar Escuridão uma vez ao dia, nível de conjurador igual ao nível de classe]
- Qualidades Especiais: Resistência a frio 5, eletricidade 5 e fogo 5
- Idiomas Automáticos: Comum, Infernal. Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gnomo, Goblin, Halfling, Orc;
- Ajuste de Nível: +1

-------------------------------------------------------------------------------------
PROPRIEDADES DE CLASSE
-------------------------------------------------------------------------------------

Ladino
Livro do jogador

Usar Armas e Armaduras: Os ladinos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada curta. Eles também sabem usar armaduras leves e broquel.
Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
Evasão (Ext): Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

Combat Rogue
The rogue who favors martial training over stealth and cunning can profit if she chooses her fi ghts carefully.
Gain: Bonus feats (as fi ghter).
Lose: Sneak attack.

-------------------------------------------------------------------------------------
IDIOMAS
-------------------------------------------------------------------------------------
- Comum
- Infernal
- Nórdico
- Grego
- Faraônico
-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES SIMILARES A MAGIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

Magia Escuridão:
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance e Alvo: Toque, objeto tocado
Duração: 10 min/ Nvl
Teste de resistência: Nenhum
Resistência a magia: Não
Efeito: Erradia escuridão numa área de 6m de raio. Nenhuma fonte de luz, ou magia de luz de nível inferior, funciona nessa área.

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMAS

[Sabre]
Ataque: +10 = [4 (BAB) +4 (Força) +1 (Aprimoramento) +1 (Foco em Arma)]
Dano: 1d6+5 = [4 (Força) +1 (Aprimoramento)]
Crítico: 18-20x2
Tipo: Perfurante
Outros: Obra-prima, bonus de melhoria +1, Anti-criatura (gigantes)

[Besta de Mão]
Ataque: +3 = [4 (BAB) +3 (Destreza) -4 (Não-Proficiente)]
Dano: 1d4
Crítico: 19-20/x2
Tipo: Perfurante
Alcançe: 9m
Outros: -

[2x Adaga]
Ataque: +8 = [4 (BAB) +4 (Força)]
Dano: 1d4+4 = [4 (Força)]
Crítico: 19-20x2
Tipo: Perfurante ou cortante
Outros: -

[Espada curta]
Ataque: +8 = [4 (BAB) +4 (Força)]
Dano: 1d6+4 = [4 (Força)]
Crítico: = 19-20x2
Tipo: = Perfurante
Outros: -

[Desarmado]
Ataque: +8 = [4 (BAB) +4 (Força)]
Dano: 1d3+4 = [4 (Força)]
Crítico: x2
Tipo: Concussão
Outros: Ataque Desarmado Aprimorado

ARMADURA/ESCUDO

[Camisão de Cota de Malha]
Bônus de Armadura: +5
Penalidade de Destreza: +6
Falha de Armadura: -
Magia Arcana: 10%
Deslocamento: 9m
Outros: Obra-prima, melhoria +1, Mithral

[Broquel]
Bônus de Escudo: +1
Penalidade de Destreza: -
Falha de Armadura: -
Magia Arcana: 5%
Outros: Obra-Prima

ITENS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso: Manto de Resistência
Corpo:
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés:
Anel 1: Anel da Proteção +1
Anel 2:

Sem Slot:
- 2 Poções Curar ferimentos leves
Itens não Mágicos:
- Traje: clima frio
- Traje: viajante
- Tocha da chama eterna
- Instrumento musical obra-prima (banjo)
- Mochila

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro Atual: 5.075 POs
Dinheiro Inicial: 19.000 POs

8.320 PO -> Sabre Obra-Prima +1 Anti-Criatura (Gigantes)
2.100 PO -> Camisão Cota de Malha de Mithral
2.000 PO -> Anel da Proteção +1
1.000 PO -> Manto da Resistência +1
0.160 PO -> Broquel Obra-Prima
0.110 PO -> Besta de Mão [100 virotes]
0.100 PO -> 2x Poção de Curar Ferimentos Leves
0.100 PO -> Instrumento Musical Obra-Prima
0.010 PO -> Espada Curta
0.010 PO -> Torcha da Chama Eterna
0.008 PO -> Traje de Clima Frio
0.004 PO -> 2x Adagas
0.002 PO -> Mochila
0.001 PO -> Traje de Viajante

Total: 21.785 PO
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